Za horyzontem Milenium

 

[wróć]

 

Życie – ulotny stan pomiędzy porządkiem i chaosem

Nasza wirtualna rzeczywistość

 

O nadchodzącym, nowym milenium mówi się jako o erze Internetu, komputerów i cyberludzi. Patrząc bardziej globalnie na obecne trendy, przede wszystkim dostrzec można boom jaki przeżywa nauka, a dzięki niej również technika komputerowa. To, że dzisiaj każdy może stać się nabywcą niewielkiego aparatu komórkowego, może wyposażyć swój samochód w interaktywną mapę sterowaną przez GPS lub doświadczać doskonałej jakości dźwięki i obrazu w swoim domowym kinie zawdzięczamy wyłącznie nauce.

Naukę, jak wiadomo, tworzą nudni, pozbawieniu poczucia humoru faceci w szarych uniformach. Pogrążeni w refleksji, która z boku może przypominać letarg, wyglądają zdecydowanie nieciekawie. Pozory mylą, bo to czym się zajmują jest szalenie interesujące, do tego stopnia, że przestają oni o siebie dbać, izolują się o otoczenia itp. Czy takie zaangażowanie nie przypomina nam typowego gracza sieciowego? W cyklu, którego pierwszy odcinek masz Czytelniku przed sobą, postaram się przekonać każdego, iż nauka jest pasjonującą rozrywką a myślenie znacznie bardziej interesujące od telewizji kablowej. Postaram się naprawić wypaczony obraz nauki, jaki każdy z nas wyniósł ze szkoły, w której polegała ona na obliczaniu wzorów i wykuwaniu na pamięć definicji. Cykl zatytułowałem „Granice nauki”, gdyż będziemy zajmować się nauką świeżą i pionierską. Inauguracyjny odcinek napisałem w oparciu o popularno naukowe eseje publikowane w piśmie „PC Shareware” nadając mu formę luźnego kolażu różnych, ekstrawaganckich koncepcji.

 

Życie – ulotny stan pomiędzy porządkiem i chaosem

Otaczający nas świat jest skomplikowany bardziej niż jesteśmy to sobie w stanie wyobrazić. Ciało ludzkie składa się z bilionów współdziałających komórek, procesów i związków chemicznych. Wystarczy przeczytać fragment podręcznika do fizjologii, by ulec fascynacji tym jak dobrze to wszystko do siebie pasuje, mimo całej towarzyszącej temu komplikacji. A jednak u podstawy całej tej złożoności leżą proste reguły, o czym może przekonać się każdy posiadacz komputera. Zarówno zwolennicy nauki zwanej Teorią Systemów jak i fizycy są przekonani, że odnalezienie podstawowych praw pozwoliłoby zrozumieć działanie układów złożonych: społeczeństw, mózgu, galaktyk i gry w szachy. Otóż przy użyciu komputera osobistego możemy w prosty sposób przekonać się, jak prostota generuje nam urzekające piękno złożoności. Opowiem krótko o wojnach rdzeniowych, fraktalach i automatach komórkowych

Przemieszczające się na ekranie kolorowe kwadraciki, zjadające się nawzajem, dokonujące nieskończonych podziałów - oto jak wygląda świat wojen rdzeniowych. Ogólnie gra ta polega na walce programów-wojowników w pamięci komputera, która stanowić ma dla nich arenę lub inaczej rdzeń. Gracz wojen rdzeniowych wystawia do walki specjalnie zaprogramowanego (czytaj: wytrenowanego) wojownika. Najczęściej składa się on z kilku linijek programu które wyglądają mniej więcej jak polecenia asemblera. Wojownicy umieszczani są na arenie walki składającej się z następujących po sobie komórek pamięci, zapętlonych w taki sposób, że po dojściu do ostatniej trafiamy na pierwszą. Rozpoczyna się rozgrywka. Każdy z wojowników ma jeden takt procesora na wykonanie jednej instrukcji. Arbiter pobiera je według kolejności umieszczenia na arenie. Wojownik A wykonuje jeden ruch po nim B i tak do knockoutu. Celem gry jest zablokowanie przeciwnika, aby się zapętlił lub wykonał instrukcję niedozwoloną. Mimo prostych zasad gra jest niepowtarzalna - dwaj tacy sami wojownicy mogą staczać różne boje. W chaosie wielokolorowych kropek dostrzegamy swojego podopiecznego. Na chwile wcielamy się w trenera zapominając o tym, że ekscytujemy się czymś abstrakcyjnym i nierealnym. Dzięki żywiołowości akcji ten wirtualny świat staje się bardzo namacalny....i nieprzewidywalny. Taki jak materialny świat.

Termin „chaos”, ostatnio tak często pojawiający się w publikacjach popularno-naukowych należy do czołówki najbardziej modnych określeń. Chaos to, chaos tamto, ale w gruncie rzeczy po przeczytaniu książki poświęconej temu zagadnieniu nie do końca zdajemy sobie sprawę z czym mamy do czynienia. Oczywiście w żadnej z książek o chaosie nie może zabraknąć stwierdzenia typu: „poruszenie skrzydełek motyla w Indonezji może spowodować huragan w Ameryce Północnej”. Ten slogan rozmija się z prawdą, bo gdyby tak było, to zamiast inwestować w Japonii w superelastyczne budynki, można byłoby zapobiec trzęsieniu ziemi umiejętnie poruszając dużym palcem u nogi. Aby to ogólne stwierdzenie było prawdą należy zawęzić je do pewnej kategorii zjawisk w których faktycznie niewielka zmiana jakiegoś czynnika może spowodować kolosalne konsekwencje - mówimy wówczas, że układ jest w stanie chaotycznym = niesłychanie podatnym na zmiany a przez to niesłychanie nieprzewidywalnym. Mimo to mówi się o chaosie, jako o zjawisku deterministycznym, podkreślając fakt, iż nie można go kontrolować czy przewidywać.

Idealną ilustracją chaosu są fraktale, a przecież każdy powie, że są urzekające twory pełne porządku i dziwnych symetrii. Mimo to są one ucieleśnieniem chaosu w jego najczystszej formie. Termin „fraktal” określa nieregularne i „postrzępione” figury, które wyglądają podobnie we wszystkich skalach obserwacji. Powiększając fraktala w różnych miejscach odnajdujemy znajome motywy, aczkolwiek zawsze jesteśmy zaskakiwani ich nieprzewidywalnością. Najdziwniejsze jest to, że fraktale - obiekty o nieskończenie złożonej budowie - są generowane przy użyciu bardzo prostych wzorów rekurencyjnych. Może więc cała złożoność natury, podobnie jak fraktale, jest tworzona przez niezwykle proste reguły? Na pewno fraktalną budowę mają nasze płuca, wykresy giełdowe, muszle i kalafiory.

Automaty komórkowe mają w sobie coś z przedstawionych wcześniej Wojen Rdzeniowych i coś z fraktali. Znana wielu gra Life (w wersji komputerowej lub klaczycznej) posiada bardzo proste reguły. Na szachownicy ustawiamy w dowolny sposób żetony. Następnie w każdej turze badamy każdy żeton, czy „umiera” czy też „wydaje potomstwo”, co zeleży od tego z iloma żetonami sąsiaduje. Na przykład jeśli „pusty” żeton sąsiaduje z trzema „pełnymi” wówczas dzięki wsparciu sąsiadów następuje tam akt prokreacji. Komputery symulują automaty komórkowe w czasie rzeczywistym, co bardzo uatrakcyjnia pokaz. To co się dzieje na ekranie zadziwia do tego stopnia, że poważni naukowcy poświęcają temu zagadnieniu swoje prace doktorskie. Najciekawsze układy pojawiające się w trakcie ewolucji automatów komórkowych otrzymały swoje nazwy np.: bochenek, staw, pasieka, pulsar, szybowiec. Ostatni z nich - szybowiec - to zbiór żetonów poruszających się razem przez szachownicę. Dużym zainteresowaniem cieszyła się swojego czasu „wyrzutnia szybowców” - struktura wyrzucająca do trzydzieści ruchów „szybowiec”. Strumienie przecinających się szybowców tworzą wówczas nieprzewidywalne kombinacje. Niekiedy w ten sposób powstają kolejne „wyrzutnie szybowców” ostrzeliwujące siebie wzajemnie. Ukoronowaniem ewolucji tego układu jest umieszczenie wyrzutni w taki sposób, iż strumienie szybowców tworzą fabrykę, która montuje i wyrzuca co 300 tur statek kosmiczny! Ciekawe jest to, że mimo prostych reguł nikt nie jest w stanie przewidzieć jakie konfiguracje początkowe dadzą jakie rezultaty. Automaty komórkowe pozwalają symulować symptomatyczne zjawiska zachodzące w świecie rzeczywistym: wzrost, reprodukcję, ewolucję i konkurencję.

Wybierając różne reguły kierujące układem możemy definiować dowolnie dużo automatów komórkowych, lub wielowymiarowych światów wirtualnych. Automaty komórkowe zachowują się różnie zależnie od tego według jakich reguł działają: jedne z nich gasną po kilku iteracjach, inne generują powtarzalne, aczolwiek monotonne wzory a jeszcze inne zachowują się jak „żywe”. Drugim czynnikiem decydującym o rozwoju układu komórkowego, obok reguł rządzących jego światem, jest stan początkowy, który może być losowany lub ustawiony przez badacza.

Stephen Wolfram jako pierwszy zadał pytanie o to jakie cechy reguł lokalnych oraz stanów początkowych powodują, że układ globalnie zachowuje się jak żywy - czyli przypomina nam funkcjonowanie rzeczywistości. Wolfram, bawiąc się różnymi kombinacjami reguł i stanów swoich jednowymiarowych układów doszedł do wniosku, że istnieją cztery typy zachowania się układów w długiej skali czasowej.  Automaty komórkowe należące do Klasy I znikają, albo przechodzą do jednorodnego stanu. W przypadku Klasy II automaty  generują wzór powtarzający się okresowo. Automaty Klasy III zmieniają się w sposób chaotyczny. Ich struktury nigdy się nie powtarzają i nie posiadają śladów jakiejkolwiek regularności. Ostatnią najciekawszą grupę stanowią automaty Klasy IV, które generują współdziałające, ewoluujące struktury (takie jak opisana wcześniej wyrzutnia statków kosmicznych). Jak udało się wykazać Wolframowi Klasa IV leży pomiędzy Klasą II (powstawanie struktur okresowych) a Klasą III (totalny chaos). Jest to jakby punkt przejścia (bifurkacja) między nudną powtarzalnością a destruktywnym i nie wnoszącym nic chaosem. Na styku regularności i przypadkowości pojawia się twórcza adaptacja. Jak zwał tak zwał, w każdym razie organizmy te łączą zdolność do spontanicznego wprowadzania innowacji ze stabilnością. Ponadto co jest najciekawsze wydają się stanowić jeden superorganizm, zbiór współpracujących komórek mimo, że w regułach gry zapisana jest tylko lokalność (zależność komórek od jej sąsiadów). Samoorganizacja, powielanie, współpraca, powtarzalność a jednocześnie twórczy nieporządek są cechami określającymi Życie. Zjawiska rzeczywiste mogą przechodzić między Klasami pod wpływem działania czynników zewnętrznych. Na przykład badacz Blaine Cole posługując się kamerą video wykazał, że samotne mrówki zachowują się chaotycznie - błąkają się bez celu po czym odpoczywają.. Jeśli jednak ilość mrówek na określonej powierzchni przekroczy pewną gęstość progową wówczas w zachowaniu całej grupy pojawia się współdziałanie. Jak określił to Brian Goodwin „zamiast zbioru osobników zachowujących się w chaotyczny sposób nagle pojawia się jedna całość - kolonia funkcjonuje jak jeden superorganizm, wykazujący równocześnie rytm i przestrzenne uporządkowanie”.

Proste automaty komórkowe można porównać do kolonii mrówek. Mówiąc w uproszczeniu każda mrówka jest identyczna, a o sukcesie decyduje ich współpraca w mrowisku, podobnie jak w przypadku automatów komórkowych układ początkowy. Co by się stało gdyby każdą z komórek potraktować jak niezależny organizm? Czy otrzymalibyśmy skuteczny model środowiska, wraz z jego całą złożonością?

Thomas Ray jako pierwszy zaprogramował wirtualny świat, który odpowiadał wymogom darwinowskiego doboru naturalnego. Ze względu na podatność typowych języków programowania na błędy, Ray wykorzystał środowisko bardziej tolerancyjne na mutacje - kod maszynowy komputera. W jego świecie o nazwie Tierra pojawiły się trzy rodzaje mutacji, możliwość powstawania nowych gatunków, „kostucha” czyli śmierć, wymiana informacji poprzez odczytywanie i wykorzystywanie cudzych genotypów i oczywiście „to co tygrysy lubią najbardziej” czyli reprodukcja. 3 stycznia 1990 Ray zaszczepił w swoim wirtualnym świecie życie - cyfrowy organizm składający się z osiemdziesięciu instrukcji. Był to komputerowy odpowiednik bezpłciowego, jednokomórkowego organizmu z prehistorii Ziemi. Od momentu zainicjowania życia Ray śledził ilość nowych osobników i powstających gatunków. W świecie Tierry powstawały najróżniejsze organizmy, np. pasożyty które mając ograniczony zestaw instrukcji nie były w stanie same się reprodukować, hiperpasożyty potrafiące się reprodukować ale również wykorzystujące inne organizmy do tego celu. Na koniec Tierra wytworzyła kompletny ekosystem współpracujących, „kopulujących” i wykorzystujących siebie nawzajem organizmów.

 

Nasza wirtualna rzeczywistość

Skoro jesteśmy w stanie stworzyć całkowicie wirtualne światy i zamieszkujące je istoty, to czy możemy mieć pewność, że sami nie jesteśmy efektem czyjejś wyrafinowanej symulacji.

Rzeczywistość osnuta iluzją komputerowej symulacji jest tematem przewodnim filmu „Matrix”. Wyobraźmy sobie, że świat który nas otacza to generowana w czasie rzeczywistym interaktywna gra. Kształty, kolory i dźwięki są jedynie strumieniami bitów ładowanych bezpośrednio do kory mózgowej pogrążonych w komie ludzi. „Co jest realne? Jak zdefiniujesz rzeczywistość? Jeśli masz na myśli zmysły – to co czujesz, smakujesz, wąchasz lub widzisz – są to jedynie elektryczne sygnały interpretowane przez mózg” – w ten sposób Morfeuszy wyjaśnia Neo względność pojęcia rzeczywistości. Dla człowieka nie jest więc istotne czy coś naprawdę istnieje, porusza się, ma ciężar lub kolor, lecz jak bardzo realistyczne jest to, co postrzega. Stworzona przez komputery Matrix wytwarzała złudzenie rzeczywistości tak bardzo realne iż tylko nieliczni byli w stanie zakwestionować wirtualną rzeczywistość w jakiej się wychowali.  Jeden z członków anarchistycznej ekipy Morfeusza, Cipher wręcz wolał wirtualną sielankę od ponurej rzeczywistości „wypalonego nieba” i „opustoszałych miast”. Wyszedł on z podobnego założenia co Morfeusz wnioskując, że to właśnie percepcja odróżnia to co realne od nierealnego. Skoro stek nierealny smakuje lepiej niż serwowane na pokładzie Nabuchonodozora kleiki, to po co się męczyć. Również Mouse, niewątpliwie pozytywny charakter, wolał wirtualną rzeczywistość od realnego świata. W odróżnieniu od Ciphera wybrał jednak kłopotliwą wiedzę od całkowitej ignorancji. Wybór pomiędzy czerwoną a niebieską pigułką to metafora walki dobra ze złem. Neo, czyli tak naprawdę „One” reprezentuje Zbawiciela, który oddając swoje życie, a przy tym nie znając swojego przeznaczenia, uwalnia ludzi od iluzji stworzonej przez Diabła – odwiecznego oszusta. Idealna rzeczywistość – wirtualna rzeczywistość kusi pięknem, które nie istnieje, z drugiej strony  Morfeusz oferuje bolesną prawdę.

Już setki lat przed powstaniem pierwszych komputerów, kina i DVD ludzie zadawali sobie pytanie – czym jest rzeczywistość która nas otacza, i czy aby na pewno jest prawdziwa? Wydaje się, że w naszych czasach łatwiej jest zwątpić w to podstawowe założenie egzystencji. Mimo, że wówczas brak było przekonywujących dowodów na to, iż świat mógłby być iluzją wielu myślicieli skłaniało się właśnie ku takiemu przekonaniu. Prawdopodobnie, sporo do myślenia dawał im zagadkowy stan marzeń sennych. Odrzucając wiarę w postrzeganie pozazmysłowe i podróże poza ciałem można powiedzieć, że sen jest wirtualną rzeczywistością generowaną przez nasz umysł.  Każdy z nas, co wynika ze badań eksperymentalnych przeżywa każdej nocy 3-4 cykle marzeń sennych zwane fazą REM snu. Przeważnie sny te ulegają zapomnieniu, lub ich intensywne wspomnienie utrzymuje się tylko krótko po przebudzeniu. Niekiedy jednak sny są tak realistyczne, iż śniący bierze w nich udział przekonany, że to się dzieje na jawie. Po przebudzeniu z takiego snu osoba jest w stanie opowiedzieć o jego szczegółach, zachwyca się wyrazistością snu i jego realizmem. Szczególny typ marzeń sennych, gdy śniący jest świadomy snu w którym uczestniczy zwany jest snem świadomym (lucid dreaming). W Stanach Zjednoczonych, a ostatnio również w naszym kraju, prowadzone są kursy, których celem jest trening w przeżywaniu świadomych marzeń sennych. Dla jednych takie sny pełnią rolę terapeutyczną, dla innych po prostu są rozrywką.

Można przypuszczać, że starożytni również potrafili śnić świadomie. Z całą pewnością snu takiego zaznał Czuang Czou. Po przebudzeniu napisał „Pewnego razu ja, Czuang Czou, śniłem, że jestem motylem, który fruwał sobie wokół, ciesząc się z tego. Nic nie wiedziałem o Czuang Czou. Nagle obudziłem się i okazało się, że naprawdę jestem Czuang Czou. Jednak nie mam pewności, czy tylko śniłem, że jestem motylem, czy też motyl śni, że jest Czuang Czou” (Alan Watts, „Tao Strumienia”). Na podobnej zasadzie chyba każdy miał kiedyś wrażenie na pograniczu snu i jawy, iż oto zdobył we śnie coś wartościowego co chciałby zatrzymać, a co niestety po chwili rozpływa się w powietrzu. Innym przykładem może być przebudzenie we śnie (nie ze snu) lub nawet ponowne zaśnięcie we śnie. Obie strony medalu w momencie gdy się na nie patrzy, wyglądają równie przekonywująco. Która jest więc prawdziwa? Skonfrontowani z tym problemem filozofowie stwierdzili wobec tego, że nie można ufać pewności czegokolwiek, a szczególnie gdy jest to całkowita pewność. Nie mówiło się wówczas, iż rzeczywistość może być generowana przez komputer, bo przecież nie było jeszcze komputerów. Istniał za to wszechmocny Bóg, i to on wedle pewnych przekonań miał generować światy postrzegane przez ludzi, a także synchronizować je ze sobą, by ludzie mogli współdziałać. Wątpiono więc w realność świata w którym żyjemy, wątpiono w realność nas samych. Nawet słynne powiedzenie Kartezjusza „Myślę więc jestem” nie przekonało najbardziej dociekliwych, że naprawdę istnieją. Twierdzono też, że rzeczywistość którą postrzegamy nie jest pełnym obrazem wszechświata. Platon na przykład wierzył, że widzialny świat rzeczy materialnych jest pozorny, jest jakby cieniem nadzmysłowego świata idei.

Tego ostatniego twierdzenia nauka jak do tej pory nie zweryfikowała. Spór o duchowe płaszczyzny rzeczywistości, które można postrzegać zmysłami od 6 w górę jest nierozstrzygnięty. Pewne jest jednakże, iż to co człowiek postrzega w realnym świecie (zakładając jego istnienie oczywiście) nie jest kompletnym obrazem tego świata. Prosty argument: człowiek postrzega jedynie wąskie zakresy fal elektromagnetycznych. Światło widzialne oraz dźwięki to mały wycinek kompletnego widma. Skoro nasza percepcja opiera się na tak kruchym fundamencie, cóż moglibyśmy się dowiedzieć postrzegając (i rozumiejąc) cały zakres widma. Jak to jest być na przykład nietoperzem? – pytał fillozof Daniel Dennett. Ponadto nie jesteśmy nieomylni nawet w tym zakresie świata, który rzeczywiście postrzegamy. Psychologia obfituje w badania na temat złudzeń poznawczych myślenia czy postrzegania. Wydaje się na przykład, że żyjemy nie w teraźniejszości lecz w przeszłości, zawsze kilkadziesiąt milisekund w tyle za tym co się wokół nas dzieje. Bądźmy więc ostrożni w ferowaniu zdecydowanych wyroków lub wygłaszaniu pewnych opinii. Ze względu na naszą dziedziczną ułomność, zwaną życiem, prawie na pewno są one fałszywe.

 

[wróć]

 

Piotr Lasoń, Wrocław 2000

 

Napisz do mnie

 

Text & Design

Copyrights by Piotr Lasoń

[Home Page]

komentarz do artykułu