Technika komputerowa a efekty specjalne w kinie

 

[wróć]    

Dla kogo  efekty specjalne?

Pióro Forresta Gumpa

CG czy CGI?

Blue-box

Oprogramowanie – Digital Nature Tools

„Alien 4 – Resurrection” – nikt nie usłyszy twojego krzyku

„Między niebem a piekłem” – panorama snu

„Matrix” – czas jest względny

„Piąty Element” – apokalipsa na wesoło

„Titanic” – realizm na smutno

IMAX – kino przyszłości....

Efekty specjalne w grach komputerowych

 

Dla kogo  efekty specjalne?

Gdyby kilkadziesiąt lat temu, widzom oglądającym w kinie czarno-biały film, podmienić taśmę na obecne produkcje, to zapewne doznaliby oni ciężkiego szoku. Po pierwsze kolory – bardziej     nasycone niż ich rzeczywistość, po drugie dźwięki – słyszane wyraźnie jak bicie serca przez stetoskop, po trzecie sytuacje i zdarzenia - niewiarygodne i jednocześnie tak realistycznie pokazane. Prawdopodobnie połowa z nich pomyślałaby, że to się dzieje naprawdę. Druga połowa byłaby jednak przekonana, że to film – gdyż takie rzeczy nie dzieją się na codzień.

Tym, co sprawia, że filmy pompują w nas tyle czystej adrenaliny są efekty specjalne. One właśnie oszukują racjonalny zmysł widza wywołując zdziwienie, zaskoczenie, obrzydzenie...Co kto lubi. Niektórzy „efiksożercy” oglądają z otwartymi ustami zastanawiając się „Jak oni to zrobili”, inni po prostu wczuwają się w akcję, jeszcze inni poszukują silnych bodźców dowolnego gatunku. Efekty specjalne tworzą realizm akcji a często superrealizm napinając zmysły do granic możliwości. Pisząc niniejszy artykuł na bok odkładam głosy przeciw – owszem zgadzam się z tym, że producenci często spłycają film do efektów specjalnych, że to przez nie stajemy się nieczuli na kino pokazujące świat jakim jest naprawdę, że mówiąc o nowej superprodukcji zaczynamy od efektów specjalnych, że na film wybitnie kiepski jesteśmy skłonni pójść bo ktoś włożył w niego 100 mln dolarów a to przecież musi być widać. Dość tego narzekania. Nie będziemy tutaj mówili jak robić dobre filmy z efektami specjalnymi, tylko jak robić efekty specjalne – bo te potrafią cieszyć jak sto lat temu kalejdoskop w Boże Narodzenie. Szczególnie uważnie przyjrzymy się temu jaką rolę w konstruowaniu współczesnych efektów specjalnych odgrywa zaplecze komputerowe.

 

Pióro Forresta Gumpa

Zacznijmy od piórka Forresta Gumpa. Pierwsza scena – gołębie piórko lekko opada na ziemię, a my szybujemy wraz z nim. Piórko podrywane jest nagłymi podmuchami wiatru, osiada na szybie samochodu, na plecach przechodnia, wzbija się w górę i w kończy wędrówkę na bucie Forresta. Złudzenie jest idealne. Jak to możliwe, że operatorzy nie plątają się w polu widzenia? Gdzie oni się  podziali i jak sfilmowali te zapierające dech w piersiach precyzyjne ujęcia? Jak śledzili nieprzewidywalny ruch pióra?. Otóż najistotniejsi w naszej opowieści operatorzy nie siedzieli za kamerą, lecz za ekranem monitora. W prawej ręce myszka, w lewej gorąca herbata a na ekranie przed nimi unosi się piórko. Prawda jakie proste? W rzeczywistości nic bardziej mylnego - przecież nie inkasuje się grubych milionów za picie herbaty. Popatrzmy jak stworzono scenę z piórkiem.

Prawdziwe piórko przymocowano do prawdziwej nitki a następnie sfilmowano na niebieskim tle w rozmaitych pozycjach. Jak wiadomo czytelnikowi technika „blue-screen” umożliwia oddzielenie filmowanego obiektu od jego tła. Obiekty filmowane w „blue-screenie” możemy wkleić na dowolne inne tło – szerzej o tej technice w dalszej części artykułu. Jako ciekawostkę powiem, że właśnie w ten sposób umieszczono Neila Armstronga na księżycu (i dlatego popełnił swoją słynną gafę ...a small step for Man and a giant leap for a mankind – jaką gafę? Wczytajcie się w treść przesłania). Z tym Neilem to był żart. W każdym razie, wracając do naszych przyziemnych tematów. Piórko sfilmowano i następnie przeniesiono do pamięci komputera. Ruchy piórka zmiksowano i posklejano tak że otrzymano w efekcie estetyczny i płynny ruch. Tło dorobiono przy innej okazji – sfilmowano miasteczko Gumpa bez piórka. Komputerowi geniusze dokończyli dzieła sklejając oba obrazy, a następnie dodając ostatnie szlify takie jak: cienie pióra na szybie samochodu, morfing pióra cyfrowego w prawdziwe spoczywające na bucie Gumpa. Brzmi dość prosto – ale przecież bez dobrego pomysłu i dobrego komputera ekipa FX nie byłaby w stanie czegoś takiego zrobić (choć nie twierdzę, że David Copperfield by sobie z tym nie poradził). Zachęcam do poeksperymentowania w zaciszu domowym. Industrial Light and Magic potrzebuje zdolnych pracowników.

 

CG czy CGI?

Przy okazji wyjaśnijmy sobie co znaczą skrót CG i CGI – oba są dla na bardzo istotne. Otóż CG to inaczej „Computer Graphics” a bardziej konkretnie grafika przetwarzana komputerowo. Jeśli na przykład wprowadzimy do pamięci komputera video z ostatniej imprezy, następnie coś wytniemy, wstawimy śmieszny morfing, jakiś fragment wyciszymy i ogólnie zmiksujemy przy użyciu komputera wówczas powiemy, że użyliśmy CG. Dla odmiany CGI – Computer Generated Images polegałoby na wygenerowaniu przy pomocy komputera wirtualnej imprezy. Oczywiście mając do dyspozycji domowy sprzęt uzyskalibyśmy efekt, który nie oszukałby nawet pięciolatka. Przykładem zastosowania CGI są wszelkiego rodzaju dinozaury (Jurrasic Park), kosmiczne potwory (Alien 4), jak również roboty (Lost in Space),  mechaniczne tarantule (Wild Wild West) i obrzydliwości istniejące prawie wyłącznie w wirtualnym świecie. Piszę prawie wyłącznie ponieważ graficy komputerowi często korzystają ze wspomagania w postaci modelu ruchów, motion-capture itp. Możemy się zapytać, czy piórko było CG, czy CGI. Wydaje się, że raczej CG, gdyż podstawą były ujęcia sfilmowane w standardowy sposób. Czasem jednak granica pomiędzy CG i CGI zaciera się do tego stopnia, iż nie jesteśmy w stanie określić co jest co. W gruncie rzeczy nie jest to ważne. Miejmy świadomość, że efekt który widzimy na srebrnym ekranie jest mieszanką czegoś co istnieje i obrazów generowanych komputerowo. I jeszcze jedno rozróżnienie: między VFX i FX. Otóż efekty specjalne zwykło się uważać za efekty wizualne. Jest spłycenie tematu, gdyż efektem specjalnym powinniśmy również nazwać dźwięk przelatującego X-Winga, popisy kaskaderów, make-up’y w horrorach itp. Potoczne znaczenie efektów specjalnych pokrywa się ze skrótem VFX – Visual Special Effects. Warto znać ten skrót, choćby po to aby móc rozszyfrować znaczenie nagród przyznawanych kategoriom filmowym.

 

Blue-box

Zapoznamy się teraz z kluczowaniem, podstawową techniką filmową umożliwiającą łączenie obiektów z tłem oraz pozwalającą na przenoszenie modeli realnych do wirtualnego świata. Blue-box,  nazwa która się już w artykule przewinęła kojarzy się czytelnikowi ze ścianą pokrytą głębokim, niebieskim kolorem. Obecnie jest to raczej niebieski pokój, o gabarytach na tyle dużych, aby aktorzy mogli się w nim swobodnie poruszać (trzeba wiedzieć, że technika blue-boxu jest również szeroko stosowana w produkcji telewizyjnej, gdzie całe studio, oprócz konferansjerów, generowane jest przez komputer). Gwarancją pełnego złudzenia po skluczowaniu (czyli skomponowaniu tła i obiektu) jest równomierne natężenie koloru niebieskiego – dlatego też w gestii specjalistów od oświetlenia jest takie ustawienie fluorescencyjnych lamp, by w każdym punkcie niebieskiego tła światło miało tą samą „temperaturę”. Aby to w ogóle było możliwe ściany muszą być zaokrąglone na krawędziach i rogach. Oczywiście kolor ścian nie musi być koniecznie niebieski – wybór koloru zależy od przyjętego klucza i ubrań w których występują postaci. Najnowocześniejszą techniką kluczowania jest „grey box” w którym ścian pokryte są farbą o wysokim współczynniku odbicia (niektóre znaki drogowe są pokryte tego typu farbą). Jest to uniwersalne rozwiązanie, gdyż ściany studia filmowego nabierają koloru użytego oświetlenia, dobranego tak, aby nie pokrywały się z kolorami obecnymi na pierwszym planie. Pierwszym krokiem jest więc właściwe przygotowanie studia, przyjęcie odpowiedniego klucza koloru i sfilmowanie danej sceny.

Podczas cyfrowego przetwarzania w technice „blue-box” w miejsce tła podstawiany jest sfilmowany przy innej okazji obraz drugiego planu. Komputer, kierując się zadanym kluczem koloru wykrywa które piksele należą do tła, a które należy pozostawić jako obraz z pierwszego planu. W ten sposób tworzona jest tzw. maska – obraz o rozdzielczości odpowiadającej kluczowanemu obrazowi. Każdy piksel maski zawiera informacją o tym, czy w danym punkcie maska jest włączona czy też wyłączona. Następnie maska nakładana jest na obraz filmowany w „blue-boxie” oraz na obraz z drugiego planu, który ma nam posłużyć jako tło. Niby logiczne ale przecież za w pełni skomputeryzowane rozwiązanie tej techniki w 1995 roku firma Ultimatte otrzymała Oscara. „Blue-box”, z całą swoja „prostotą” będzie jeszcze przez długi czas służyć kinematografii oraz telewizji (wirtualne studia).

 

Oprogramowanie – Digital Nature Tools

Takie filmy jak „Titanic”, „Wodny Świat”, czy „Piąty element” obfitują w sceny przedstawiające bezkresne tafle oceanu i pełne romantyzmu widoki zachodzącego nad nim słońca. Wierzcie, albo nie, ale te przekonywujące realistyczne obrazy są w rzeczywistości iluzjami stworzonymi przez komputer.

Jeszcze bardziej zaskakujące jest to, że do wygenerowania nieba i wody stosuje się wyspecjalizowane, dedykowane temu celowi oprogramowanie. Firma AIS stworzyła Digital Nature Tools w oparciu o materiały zebrane w przeciągu 20 lat badań oceanograficznych. Wpływ zjawisk atmosferycznych na kształtowanie fal i właściwości optyczne powierzchni oceanu okazał się niezwykle złożonym problemem. Jednak stosując DNT producenci filmowi mogą dziś tworzyć realistyczne i co ważniejsze; zupełnie dowolne krajobrazy morskie. Pakiet generuje bardzo zaawansowane efekty związane z tematyką morską: rozpryski wody, kilwater – fala którą tworzy łódź lub ryba poruszająca się pod powierzchnią wody, zaburzenia wody, trójwymiarowe chmury.

Do pełni szczęścia konieczne jest posiadanie oprogramowania PowerAnimator lub SoftImage3. Niezbędny jest również szybki komputer. Dla uzmysłowienia jak silny komputer jest nam potrzebny powiem, że 10 godzin zabrało redakcji pisma GFX wyrenderowanie pozbawionego dodatkowych efektów 4 sekundowego obrazu falującej wody. Dodam, że na stacji 02 Silicon Graphics. Mając to na uwadze możemy przystąpić do montowania remake’u „20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi”. Na początek do pustej sceny definiujemy położenie słońca na nieboskłonie: od wysokości zależy jego kolor. Dorzucamy atmosferę w postaci płaskiego prostopadłościanu lub kulistej powłoki, po czym dodajemy do niej efekty specjalne takie jak: mgła, kolor powietrza , zasięg widoczności. Mając niebo tworzymy Ziemię, czyli ocean. Na jego wygląd składa się szereg rozmaitych parametrów. Możemy dodawać fale powstające w efekcie odległych sztormów, lokalnych zaburzeń, zafalowania wokół zanurzonych w wodzie obiektów, rozpryski. Całość przyozdabiamy chmurami wedle życzenia i .... po 150 latach czekania otrzymujemy gotowy film w klimacie Cousteau. Rozwiązanie idealne dla obawiających się szkorbutu i dysponujących czasem (lub gotówką). Jako ciekawostkę powiem, że James Cameron zażyczył sobie od firmy Digital Domain rozszerzenie do programu Digital Nature Tools, gdyż jak się okazało nie pozwalał on na tworzenie dowolnych kształtów chmur, kluczowanie. Prace nad nową wersją programu trwały niebagatelne cztery miesiące.

 

„Alien 4 – Resurrection” – nikt nie usłyszy twojego krzyku

Wraz z odrodzeniem się Ripley i jej porywczego przyjaciela postanowiono zrobić coś ekstra, coś co zadziwiłoby widownię, jak niegdyś przestraszył ją „Obcy: Ósmy pasażer Nostromo”. Mam na myśli efekty specjalne (i stwora którego ziemianie próbują udomowić – jest to jeden wielki efekt specjalny). Nad filmem pracowało kilku znamienitych bonzów: Jean Pierre Jeaunet odpowiedzialny za „Miasto zaginionych dzieci” i trójwymiarowe produkcji dla iMaxa, Khondji operator filmu „Siedem” oraz Nigela Phelpsa od filmu „Sędzia Dredd”. Panowie byli świetnie przygotowani jeszcze przed realizacją wstępnych zdjęć. Przejrzeli najbardziej przerażające filmy grozy i horrory, głównie z lat 50-60, chcąc ustalić co wywołuje w widzach przerażenie. Wkrótce po przeszkoleniu kaskaderów odgrywających niewdzięczne role Obcych przystąpiono do realizacji zdjęć.

Zastosowano szereg nowatorskich rozwiązań. Z klasycznych, najbardziej przypadł mi do gustu pomysł z korytarzami statku kosmicznego. Zamiast budować całą ich sieć zdecydowano się zrobić kilka a dobrze. Fakt, że widz nie widzi podobieństw spowodowany był tym, że wygląd zmieniany był na życzenie przy użyciu zaawansowanych systemów oświetleniowych. Wystarczyło naciśnięcie jednego klawisza, aby z korytarza po tytułem „obcy się zbliżają” zmienić go na „śliczny android szuka matki”.

Do efektów mniej klasycznych zaliczyć należy scenę podwodną. Pamiętamy zapewne jak stwory ścigały drużynę Ripley wewnątrz zatopionej w wodzie kajuty. Śmiem twierdzić, że jest to najlepiej zrealizowany FX w całym filmie. Zanim dowiemy się jak wykonano te niesamowite sceny przyjrzyjmy się narodzinom Obcego w wirtualnym świecie. Aby przenieść go do pamięci komputera celem dalszej obróbki, zeskanowano skanerem 3D oryginalną rzeźbę Obcego. Dalej obiekt wyczyszczono ze zbędnych punktów w programie Softimage 3D, podzielono na segmenty, zaś zespół modelarzy wykonał na podstawie rzeźby dokładny model w Alias WaveFront. Prawie pół roku trwały równoległe prace nad modelowaniem i animacją. Kolejnym przedsięwzięciem było odwzorowanie tekstur jego skóry. W tym celu zastosowano: program do malowania w trzech wymiarach Amazon Paint i Photoshopa. Zadanie nie było łatwe, szczególnie z tego powodu, że oryginalna powłoka obcego pełna była napiętych mięśni i ścięgien, a na dodatek była pokryta tłustą mazią. Nie powinno więc dziwić, że same tylko tekstury miały po 200-300 MB. Widać jak wiele pracy włożono w kilka minut animacji Obcego (pozostałe robione były w tradycyjny sposób). Przejdźmy do dwunastominutowej sceny podwodnej. Ponieważ nigdy wcześniej Obcy nie pływał, reżyser miał pełną swobodę twórczą. Zdecydowano się na skopiowanie sposobu poruszania się morskich iguan. Polega on na tym, że zwierzę chowa odnóża blisko ciała zaś pęd zapewniają mu szybkie ruchy ogonem a czasem kopnięcia tylnych nóg. Do animowania tego pełnego dziwnego piękna ruchu użyto narzędzia Path Deformation z Softimage 3D. Niestety pierwsze próby nie dały spodziewanego rezultatu – Obcy wyglądał nierealistycznie, gdyż zupełnie nie było wrażenia, że porusza się pod wodą.  Programiści musieli więc dodać efekty takie jak: bąbelki powietrza, zawirowania wody, odbicia światła padającego na skórę obcego poprzez taflę wody. Efekty były niezłe a i film niezgorszy (choć mniej dziwiłoby, gdyby jego reżyserem był Luc Besson).

 

„Między niebem a piekłem” – panorama snu

„What dreams may come” to oryginalny tytuł patetycznego i pełnego wzruszeń filmu z Robinem Williamsem w roli głównej. Przypomnę: Pan ginie w wypadku samochodowym, Pani popada w rozpacz tak ciężką, iż jednym wyjściem jest samobójstwo. Pani trafia do piekła, o czym dowiaduje się przebywający w niebie Pan. Łamiąc wszelkie zasady, ignorując rady i wskazówki życzliwych aniołów rusza za ukochaną do piekła.

Osoby, które film oglądały domyślą się w czym leży istota efektów specjalnych. Świat Piekła i Świat Nieba to dwa majstersztyki stworzone notabene przez dwie niezależne firmy. Niebo jest wirtualnym odwzorowaniem wizji Świadków Jehowy, wraz z pastelowymi kolorami i uśmiechniętymi murzyniątkami. Na potrzeby filmu wykorzystano krajobrazy niezwykle piękne i wzniosłe – Montana National Glacier Park. Zdjęcia wykonane tradycyjnymi metodami zamieniono później na modele trójwymiarowe. Jednak w tym świecie - Raju każdy ma swój własny zakątek. Ponieważ Pan uwielbia malarstwo swojej żyjącej (jeszcze) ukochanej jego osobistym rajem jest świat malarstwa (impresjonistycznego). Na oryginalny obraz parku narodowego nałożono więc kolejne warstwy; w tym pociągnięcia pędzlem m.in. Stevena Hannocka. Uzyskany efekt wykracza poza realność. Nielsen porusza się jakby w obrazie, ale jednocześnie mamy wrażenie, że nie jest to jedynie komputerowa iluzja. Rewolucyjne podejście polega na przelaniu do sceny piękna istniejącej natury i nasyceniu jej impresjonistycznymi kolorami. Mając gotowe modele istniejącego środowiska, oraz impresjonistyczne tekstury, programiści mogli generować ruchy kamery już w wirtualnym świecie. Niebiańskim efektem było również Jesienne Drzewo oddające zmienne nastroje bohatera. Do jego stworzenia użyto programów genetycznych, dzięki którym drzewo wirtualnie urosło. Sam skrypt programistyczny tej symulacji liczył sobie kilkanaście stron.

 Nie mniej efektowny jest świat Piekła. Jak powiedziałem został on zbudowany przez innego producenta efektów specjalnych. Ich praca rozpoczęła się w momencie gdy Nielsen wybiera się w poszukiwanie przewodnika, który poprowadzi go do piekła i z powrotem. Ogromny hol z unoszącymi się w powietrzu ludźmi został oczywiście zrobiony przy użyciu komputera. Jako ciekawostkę powiem, że Biblioteka była w 85% CGI – czyli całkowicie wygenerowana komputerowo. Rzeka, którą podróżnicy zmierzali do piekła faktycznie istnieje, podobnie jak łódź. Wszystko co się rozpościera poza nią zostało wygenerowane i skluczowane przy pomocy „zielonego ekranu”. W dalszej kolejności mamy cmentarzysko statków – patrząc się na te sceny trudno odgadnąć, co jest komputerowe a co nie. Podobnie scena z głowami osób, które ugrzęzły na przedpieklu jest kombinacją gry aktorskiej Robina Williamsa i komputerowo wmontowanego nastroju Potępienia. Finałowa scena w katedrze i w domu Annie została zmontowana z kilku warstw grafik przy użyciu Photoshopa.

 

„Matrix” – czas jest względny

 O ile „Star Wars” był najbardziej oczekiwanym filmem roku, o tyle „Matrix” okazał się filmem najbardziej niespodziewanym. Jak głosi fabuła „Matrixa” wkrótce komputery staną się na tyle inteligentne i potężne, że będą w stanie podjąć walkę z cywilizacją ludzką o supremację na Ziemi. Wygrają na swój własny sposób, umieszczając całą ludzkość w wirtualnie stworzonym śnie o Starej Ziemi. Główny bohater dowiaduje się, że jego życie jest tylko iluzją i w tenże sposób rozpoczyna się jazda spektakularnych efektów specjalnych doprawianych (lub doprawiających) subtelne motywy filozofii Wschodu, wątku miłosnego i motywów Mesjanistycznych.

Koncentrując się wyłącznie na efektach specjalnych – po raz pierwszy od długiego czasu tchnięto w film science-fiction nutę czegoś świeżego i pionierskiego. Za efekty odpowiedzialny był John Gaeta – po tym co zrobił w „Matrixie” każdy jego film będzie wart obejrzenia. Duży udział w najbardziej widowiskowych scenach „Matrixa” miała również ekipa znana z „What Dreams May Come” – w rzeczywistości ich praca jest kontynuacją techniki z tamtej produkcji. To co było największym powodem do dumy dla ekipy od efektów specjalnych (dokładniej rzecz biorąc na każdym filmem pracuje kilka firm specjalizujących się w różnych efektach) była technika „Flow-Mo”, lub inaczej „Bullet Time”. Na srebrnym ekranie zastosowanie „Flow-Mo” widzimy podczas pojedynków między agentami a Neo. 1. Na dachu wieżowca Neo staje twarzą w twarz z agentem-ale-pomocnikiem, który opróżnia w jego kierunku cały magazynek. Podczas, gdy Neo robi super-szybkie uniki czas zwalnia i widzimy jak w jego stronę zbliżają się wystrzelone kule ciągnąc za sobą korytarze powietrza. Jednocześnie kamera robi pełny obrót wokół Neo. 2. Inna scena to sparring między najważniejszym-z-agentów i Neo na stacji metra. Panowie skaczą na siebie i szczepiając się w powietrzu opróżniają magazynki. Kamera również obraca się w czasie tego zwolnionego ruchu. Ten efekt był rezultatem mozolnej pracy koncepcyjnej. Reżyserzy Bracia Wachowscy zażyczyli sobie kamery, która wykonuje 500 zdjęć na sekundę i jednocześnie porusza z przyspieszeniem 9 G po eliptycznym torze wokół filmowanego obiektu. Tego po prostu nie dało się zrobić. Najlepsze high-endowe kamery wykonują do 300 zdjęć na sekundę, a powyżej eksplodują. W końcu po wielu próbach udało się osiągnąć zamierzony efekt. Jak? Wyobraźmy sobie, że Neo jest w „blue-boxie” a wokół niego, na ścianach umieszczonych jest 120 nieruchomych kamer. Zamiast poruszać kamerą zdecydowano się wykonywać sekwencyjne zdjęcia z tych ponad stu punktów w przestrzeni. W ten sposób osiągnięto super-szybki obrót. To jednak było za mało gdyż potrzebowano znacznego zwolnienia. Pomysł był zapożyczony z techniki kompresji MPEG, która swoją efektywność opiera o zapis tylko wybranych klatek – pozostałe są ekstrapolowane z sąsiednich przy użyciu funkcji kompensacji ruchu. Tutaj również posłużono się wybranymi klatkami, a dla osiągnięcia efektu spowolnienia, wypełniono je klatkami ekstrapolowanymi. Całość operacji przeprowadzono w Softimage’u przy użyciu specjalnego plug-in'a sterującego kamerami. Przypuszczalnie technika ta ma przed sobą dużą przyszłość, gdyż pozwala w dowolny sposób kształtować przyspieszenie i zwolnienia (jest ich mnóstwo w „Matrixie”) prawie niezależnie od posiadanego materiału filmowego. Może kiedyś dzięki temu będzie możliwe zrekonstruowanie 3D każdej sceny na podstawie jej wyrywkowych zdjęć.

Drugą „totalną” sceną byłą opowieść o historii ludzkości snutą przez Morpheusa (w slangu ekipy był to „History Program” zawierający scenę „Fetus Field”). Pamiętamy z pewnością moment, gdy przed naszymi oczami pojawia się wypalone miasto a następnie w mgnieniu oka kamera opada w dół do wydrążonej w skale jaskini, gdzie w fotelach wygodnie siedzą Neo i Morpheus. To była pestka w porównaniu z polem nienarodzonych dzieci (...people are grown...). Do wykonania projektów i animacji robotów nadzorujących, jak również Strażników (Sentinels) wykorzystano talent Steva Buya odpowiedzialnego za robota w „Terminatorze 2” i „Abyss”. Szczególnie trudna była animacja setek macek oraz integracja elementów mechanicznych w coś, co sprawiałoby wrażenie bio-androida.

 

„Piąty Element” – apokalipsa na wesoło

Luc Besson – twórca kultowych filmów takich jak „Nikita”, „Wielki błękit” czy „Leon” zdecydował się wyruszyć w swym nowym (już nie najnowszym) filmie w przyszłość i w kosmos. Niby nic szczególnego, bo przecież wszystkie filmy o tematyce science-fiction ulokowane są w podobnej czasoprzestrzeni. A jednak w filmie tym znajdziemy motywy nie spotykane wcześniej. Historia jest następująca: Piąty Element – pozaziemska istota przybierająca powłokę (o dziwo) Milli Jovovich jest jedynym remedium na Zło mogące unicestwić całą rasę ludzką. Aby się zrealizować Leeloo musi dopełnić określonego rytuału w ziemskiej świątyni. Niestety już na wstępie ziemski renegat anihiluje statek, którym przybywa Leeloo. Sprawy się komplikują, jest dużo śmiechu, nie brakuje też zawrotnej akcji. O męskiej obsadzie nie wspomnę, gdyż należy do mniej znaczących efektów specjalnych. W końcu dowiadujemy się czym jest Piąty Element, film kończy się happy-endem, a my gratulujemy Bessonowi zrobienia rzeczy łatwej, miłej i przyjemnej.

Mówiąc o efektach zacznijmy od samego początku. Eksplozja statku Mondoshawan nie była dziełem komputera. Wykorzystano fragment wydm o powierzchni 500 metrów kwadratowych, pod którym zainstalowano setkę wyrzutni ognia oraz pierścień obiektów symulujących fragmenty rozpadającego się statku. Całość sfilmowano w momencie, gdy kolor padającego na wydmy światła słonecznego był najbardziej korzystny. Dalej jednak mamy do czynienia z sekwencjami przeważnie komputerowymi. Na przykład pulsującą czerwienią kulę lawy, czyli pana Evil’a wykonano cyfrowo przy użyciu programów Alias i Prism (do modelowania), Renderman (do renderingu). Powierzchnię kuli symulowano stosując algorytmy fraktalne. Sceną, która choć nie do końca autentyczna, jednak podobała się widzom był przelot statku turystycznego Fhloston Paradise. Statek był autentycznym modelem, choć jego kolory zostały zmodyfikowane cyfrowo. Cała reszta zaś to zjawisko wyłącznie komputerowe. Jednak najbardziej pracochłonną sekwencją w całym filmie było wykonanie rekonstrukcji Leeloo po jej zagładzie na statku Mondoshawan. Aż trudno uwierzyć, ale te kilkadziesiąt sekund, w rzeczy samej idealnej animacji,  zajęło ponad rok wytężonej pracy. Całą sekwencję wykonano przy użyciu Softimage3D. Rekonstrukcja ciała z ocalonego fragmentu Leeloo może służyć jako wykład anatomii szkieletu człowieka. Dla urealnienia sceny wykorzystano materiały udostępnione przez National Library of Medicine, zaś efekty pracy na bieżąco porównywano z medycznymi przekrojami.

 

„Titanic” – realizm na smutno

Spośród wszystkich wymienionych w niniejszym artykule filmów „Titanic” wyróżnia się na polu efektów specjalnych czymś szczególnym. Otóż, o ile w takim „Matrixie” przy pomocy komputera zamierzano osiągnąć hipperrealizm psychodeliczny, o tyle w „Titanicu” dążono jedynie do wiernego oddania realiów. Wszystkie użyte w nim technologie uzasadnione są jedynie chęcią skopiowania sytuacji mającej faktycznie miejsce z dodaniem fikcyjnych bohaterów i ich perypetii. Nie znaczy to jednak, że stosowane tutaj techniki montażu na etapie postprodukcji są prostsze lub tańsze. Wręcz przeciwnie – zrobienie czegoś co naprawdę nie istnieje jest łatwiejsze, gdyż programiści nie muszą stosować się do sztywnych ograniczeń realizmu, dbając o to by odcień pasował lub niebo było pozbawione księżyca (mimo kłopotów z oświetleniem sceny). Dbałość o realizm jest w dziele Jamesa Camerona ambitnym zadaniem, bo choć mniejszym nakładem mógł zrobić coś atrakcyjniejszego wizualnie, wybrał jednak realizm. Oto historia produkcji „Titanica” – mariażu technik konwencjonalnych i cyfrowych.

Pierwszym krokiem Camerona było sięgnięcie do źródeł – czyli do spoczywającego na dnie oceanu wraku Titanica. Wyzwanie to było nie byle jakie, bo na głębokości wraku ciśnienie wynosi 19 ton na centymetr kwadratowy. Jednak Cameron dopiął swego stając się osobą, która przebywała na pokładzie Titanica dłużej niż którykolwiek z jej pasażerów. Narzuca się refleksja – przecież zrobienie tego komputerowo, lub nawet przy użyciu zanurzonej w wodzie makiety byłoby tańsze. Celem Camerona była autentyczność filmu (lub kto wie, może czegoś tam szukał). Po zebraniu materiałów do nakręcenia pierwszych scen i uzyskaniu akceptacji producenta, przystąpiono do budowy makiet części statku, dla oszczędności w skali 0.9:1. Kolejnym krokiem było sfilmowanie wyjścia w wodę statku „S.S. Lane Victory”, który swoimi gabarytami przypominał Titanica. Na etapie postprodukcji umieszczony tam zostanie właściwy statek. 

Zdjęcia kontynuowano od sceny finałowej, gdzie widzimy ludzie pływających w wodzie o temperaturze bliskiej zeru. Problemem stało się wykonanie kłębów pary wydychanych przez tonących oraz członków ekipy ratowniczej. Gdyby obniżono temperaturę powietrza aktorzy marzliby w wodzie, natomiast gdyby podgrzać wodę a schłodzić powietrze parowałaby również woda. W końcu zdecydowano się jednak skorzystać z pomocy komputerów. Firma Blue Sky ViFX musiała do tego celu stworzyć bibliotekę oddechów. Wybudowano więc wyłożoną czarnym aksamitem komorę o kontrolowanej temperaturze powietrza. Osobom, których oddechy filmowano pomalowano twarze i zęby na czarno. Filmując dzień i noc zebrano odpowiednią ilość materiału, około 60 typów różnych rodzajów oddechów. Zadbano o to, aby na przykład marynarze prowadzący rozmowę na bocianim gnieździe otrzymali stosowną do prędkości statku parę z ust.

Podczas prac w hangarach i specjalnie do tego celu stworzonych basenach, trwały równoległe prace na komputerach. Graficy ze firmy Digital Domain zajęli się tworzeniem cyfrowej repliki kadłubu i pokładu Titanica. Większość część danych stanowiły skany trójwymiarowe. Jak się później okazało model ten nie został wykorzystany w żadnym z głównych zdjęć. Szef zespołu musiał się zadowolić wizualizacją przedstawiającą katastrofę, którą prezentowano starej Rose. Digital Domain odpowiedzialne było za: animację postaci przebywających na pokładzie, cyfrowy obraz wody, śledzenie ruchu kamery oraz szereg szczegółów w rodzaju dymu, pary, gwiazd, lodu. Dość pracochłonne było wypełnienie zdjęć makiety Titanica cyfrowymi postaciami (powód był prosty makieta w skali 1:20). Wykorzystano technikę motion-capture. Tak więc na ubraniach statystów zainstalowano czujniki ruchu, niezbędne dla śledzenie ścieżek ruchu przez komputer. Digital Domain stworzyło bibliotekę ruchów, wykorzystaną później do modelowania ponad 500 osób. Przygotowując cyfrową choreografię kierowano się wiekiem, płcią oraz klasą społeczną. Problemem była duża liczba czujników ruchu umieszczonych na poruszających się postaciach. Jeśli na scenie znajdowało się kilka osób, wówczas następowało mieszanie się ich trajektorii ruchu. Ruch filmowano z szybkością ponad stu klatek na sekundę. Dodatkową bibliotekę stanowiły modele twarzy stworzone skanerami 3D. Mimo bardzo dobrego efektu na ekranie specjaliści z Digital Domain z rezerwą podchodzą do techniki motion-capture wyrażając opinię, iż jest ona wciąż niezadowalająca. Cyfrowe postaci widać dobrze w trakcie najazdu kamery na dziób gdzie znajduje się Jack Dawson i jego druh Fabrizio.

Jak wcześniej wspomniałem, do wygenerowania realistycznie wyglądającego morza zastosowano udoskonalony na potrzeby „Titanica” pakiet Digital Nature Tools. Do symulacji fal wokół Titanica użytu wcześniej stworzonego modelu – tego samego, który oglądamy wraz ze starą Rose. Niektórych efektów, np. fal pojawiających się przy burtach Digital Nature Tools nie był w stanie wygenerować, toteż sfilmowano i wykorzystano fale powstające wokół prawdziwych statków. Jakby realizmu było jeszcze mało, napisano specjalny program 3D tworzący na falach pianę. Następny z długiej listy problemów, to odwzorowanie wody z tragicznej nocy. Była ona wówczas bardzo spokojna, a niestety modele trójwymiarowe generowały obraz sztuczny i przez to nie do zaakceptowania przez Cameron. Jim Rothrock specjalnie na tą okazję napisał szader do programu RenderMan. Przy okazji tematu modelowania natury: programiści Digital Domain zadbali o to, aby widok nieba był zgodny z rzeczywistością. Stworzony przez nich system śledzący posłużył do wygenerowanie odpowiednich konfiguracji gwiazd.

Sceny eksploracji wraku Titanica została wzbogacona, lub trafniej uzupełniona przez zdjęcia stworzone przez ekipę Digital Domain przy użyciu modelu 1:20. Powodem była niekompletność zdjęć wykonanych na samym początku pracy. Problemów pojawiało się mnóstwo – celem było bowiem wmontowanie nowej symulacji pomiędzy faktycznie wykonane zdjęcia. Dla uzyskanie poprawnego złudzenia musiała się na przykład zgadzać ziarnistość filmu. Przy wykorzystaniu specjalnych filtrów usunięto ziarna z obu filmów a następnie nałożono na oba ziarna o tej samej charakterystyce. Oczywiście bez komputerów zadanie to byłoby niemożliwe do zrealizowania. Cameron był bezwzględnym krytykiem, jeśli jakieś ujęcie nie spełniało jego oczekiwań wówczas odrzucał je bez względu na poniesione koszty. Dla uzyskania dodatkowych efektów cyfrowych zatrudniono firmę Banned from the Ranch Entertainment. Wmontowali oni obraz dna, cyfrowe ryby (Softimage), oraz bąbelki powietrza (ElectricImage).

Sceny końcowe: kolizja statku i jego tonięcie sprawiło chyba najwięcej trudności. Na przykład spadający ze statku ludzie. W pierwotnej wersji kaskaderów miały wyręczyć manekiny, kosztowne, bo sterowane cyfrowo. Jednak nie ze względu na koszt zrezygnowano z robotów po 2000 dolarów za sztukę. W czasie, gdy planowano sfilmować spadające postaci nie zakończyły się jeszcze wcześniejsze zdjęcia. Ekipa Digital Domain dokonała więc w przerwach stereoskopowych zdjęć makiety Titanica, które następnie zeskanowano i na ich podstawie wygenerowano model cyfrowy. Stosując technikę motion-capture wymodelowano upadek do wody około tysiąca postaci. 

Opisane tutaj efekt są jedynie częścią pracy, którą musieli zrealizować programiści, graficy i specjaliści od efektów specjalnych. Nie powiedziałem słowa o delfinach, podmianie twarzy starej Rose na młodą Rose itp. Pewne jest, że Cameron zasługiwał na swoje honorarium, a jego „Titanic” na Oscara.

 

IMAX – kino przyszłości....

...oczywiście nie obejdzie się bez komputerów. Już teraz wiadomo, że „Star Wars Episode 3” kręcone będzie wyłącznie przy użyciu techniki cyfrowej. Jednakże nie na generowaniu wirtualnych scenerii zakończy się rola komputera. Efekty, które podziwiamy na płaskim ekranie to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Dlaczego bowiem nie sięgnąć po trzeci wymiar? Żaden problem – już teraz można przekonać się jaki jest odbiór techniki przyszłości. Nie musimy szukać za oceanem. Kina posiadające standard IMAX3D / IMAXDome możne odwiedzić będąc w Paryżu lub we francuskim miasteczku Futuroscope. W tym ostatnim znajdziemy ponad 20 różnych rodzajów kin, między innymi trójwymiarowe, dynamiczne (ruchoma sala a na ekranie symulacja podróży kropli wody), podwyższonej „rozdzielczości” (48 klatek na sekundę). Na szczególną uwagę zasługuje IMAX3D. Wrażenie po seansie najlepiej oddaje popularny „znak przestankowy” nadużywany w sytuacjach zagrożenia. Miałem przyjemność oglądać tam film nakręcony przez J.-J. Annauda z udziałem Vala Kilmera. Opowieść dotyczyła samotnej górskiej wędrówki – walki o życie pośród lodowej pustyni. Po założeniu okularów z odpowiednio spolaryzowanymi szkłami wrażenie było zdumiewające. Sam w sobie ogromny ekran jeszcze bardziej się przybliżył a wrażenie uczestnictwa w akcji było totalne. Gdyby tak odmłodzić „Star Wars” w IMAXIE... Z całą pewnością takie kino przyszłości będzie kiedyś faktem dzięki zastosowaniu techniki komputerowej. Dziś, jest to zbyt kosztowna impreza: filmować trzeba dwoma kamerami, komputery nie mają na tyle mocy obliczeniowej by podołać niektórym efektom specjalnym w 2D, a co dopiero 3D itd. Za parę lat sytuacja się zapewne zmieni. W Futuroscopie widziałem również szkołę przyszłości – w jednym z trójwymiarowych kin, w którym ekran rozpostarty był wewnątrz ogromnej sfery pokazywano symulację procesu fotosyntezy. Całość wykonana była oczywiście na komputerze i w pełnym trójwymiarze (nie jakieś ciapki na ekranie modne 30 lat temu, co nam dziś odgrzewa telewizja Polsat). W jeszcze innym kinie komputer sterował ścianą dosłownie setek kineskopów pełniących rolę pikseli. Dzień w Futuroscopie otworzył mi oczy na atrakcje, które na nas wkrótce czekają właśnie za sprawą komputerów.

 

Efekty specjalne w grach komputerowych

Funkcje graficzne akceleratorów są tym samym dla gier komputerowych, co efekty specjalne dla kina. W obu przypadkach są to wodotryski nie mające żadnego związku z fabułą, a jednak w obecnych czasach niezbędne aby gra/film stała się przebojem. Każda nowsza generacja kart graficznych oferuje coraz bogatsze biblioteki efektów specjalnych. W wielkim skrócie: cóż takiego widzimy na ekranie dzięki posiadanemu akceleratorowi?

W pierwszej kolejności, głównym zadaniem akceleratorów jest odciążanie procesora przy generowaniu grafiki przestrzennej. Obiekty przestrzenne składają się z setek płaskich wielokątów, które złożone razem, z pewnej odległości dają wrażenie plastycznych brył. Najprostszym wielokątem jest trójkąt i właśnie rysowanie trójkątów jest podstawową funkcją karty 3D. Taki trójkąt opisany jest przez położenie, kolor, oświetlenie i teksturę. Karta otrzymuje polecenie, od procesora po czym rysuje zadany trójkąt.

Jak wiemy, to raczej z kół się składa nasz świat, a nie z trójkątów. Dla uzyskania wyższego stopnia realizmu stosuje się szereg zaawansowanych funkcji realizowanych przez procesor karty. Szykując się do zakupu karty graficznej powinniśmy wiedzieć co jest czym, gdyż hasła w technicznym żargonie niewiele wyjaśniają, co oczywiście wykorzystują producenci kart. Teksturowanie z korekcją perspektywy (Perspective Correct Texturing) – Wspomniane wcześniej trójkąty tworzą jakby szkielet obiektu. Stworzenie złudzenia, iż obiekty są zbudowane z dowolnego materiału wymaga nałożenia na nie odpowiednich tekstur. Komputer niejako wycina z tekstury w odpowiednim miejscu kształt odpowiadający elementarnemu trójkątowi. Dla zachowania właściwej perspektywy niezbędne jest zastosowanie funkcji korekcji perspektywy – wówczas tekstura „wygięta jest w odpowiednim kierunku. Udoskonaloną wersją tej metody jest Korekcja perspektywiczna z dokładnością do jednego piksela. Filtrowanie (Filtering) – Tekstura jest tak naprawdę mapą bitową. Zbliżenie się do niej powoduje efekt pikselizacji – jedyny niechciany efekt specjalny w grach komputerowych. Aby temu zapobiec wygładza się i rozmywa powiększone piksele. Obraz się zamazuje ale nie widzimy tych okropnych kwadratów. Spośród dwóch odmian filtrowania: bilinear filtering i trilinear filtering lepsza jest oczywiście druga z wymienionych. Cieniowanie (Shading) – Służy do określenia jasności wyświetlanego trójkąta w zależności od kąta padania światła. Odmiana Gouraud Shading umożliwia ponadto wygładzanie przejść pomiędzy sąsiednimi trójkątami. Przezroczystość (Alpha Blending) – Określa przezroczystość trójkąta w bitach kanału alfa. Dzięki tej funkcji możemy spoglądać przez szybę, taflę wody. Najkorzystniejsza jest Additive Alpha Blending. Bufor Z (Z-buffer) – Jest to bufor pamięci odpowiadającej współrzędnym ekranu, którego każdy piksel reprezentuje głębokość odpowiedniego piksela na ekranie. Dzięki tej funkcji trójkąty mogą się przenikać, zaś komputer nie ma problemów z ustaleniem ich kolejności. Zaoszczędza się również mocy procesora na rysowaniu tylko widocznych obiektów. MIP-mapping – Poprawia wyświetlanie tekstur poprzez wybranie wersji tekstury zgodnej z odległością. Dzięki temu  tekstury zawierające wiele detali nie rozmywają się wraz ze zbliżaniem obserwatora do teksturowanego obiektu. Kompresowanie tekstur –karta posiadająca 16 MB z tą opcją pomieści więcej tekstur niż wynosi pojemność jej pamięci.  Wygładzanie krawędzi (Edge Antialiasing) – Sprawia, że trójkąty przestają być trójkątne. Mieszanie tekstur (Dual textures) – Metoda umożliwia nałożenie na siebie dwóch (i więcej) tekstur. Odmianami są: jednoprzebiegowe i dwuprzebiegowe (lepsze). Mapowanie środowiska (Environmental Mapping) – generujący efekt odbicia lustrzanego generowanej powierzchni. Najnowszym wynalazkiem jest tzw. Environmental Bump Mapping – Efekt ten uwzględniając fakturę powierzchni daje niezwykle realistyczne obrazy. Niestety w funkcję wyposażony jest jak na razie tylko Matrox G400. 

 

 

Materiały:

Czasopismo "GFX" nr. 5/97; 2,3,4/98; 5/99

Strony Internetowe

Visual Effects Headquarters

FX World

VFX Resource Center

 

[wróć]    

 

Piotr Lasoń, Wrocław 2000

 

Napisz do mnie

 

Text & Design

Copyrights by Piotr Lasoń

[Home Page]

komentarz do artykułu