Psychologia
Internetu
[wróć]
Psychologia
jest bardzo rozległą dziedziną wiedzy, z czego laicy zazwyczaj nie zdają
sobie sprawy. Nauka ta podejmuje próby wyjaśnienia praktycznie wszystkich
aspektów życia, w których pojawia się „czynnik ludzki”. Jest więc
psychologia sportu, religii, stanów ekstremalnych, ekologiczna, pracy,
zdrowia...oraz Internetu. Obecna dekada stworzyła nową jakość –
Internet – a ta w zasadniczy sposób przeobraziła współczesne społeczeństwo.
Widząc zapotrzebowanie (i lukę na rynku wydawniczym) część naukowców podjęła
wyzwanie zbadania Internetu pod kątem psychologii. W ten sposób powstała
psychologia użytkowników Internetu. Być może za jakiś czas, gdy globalny
umysł zawładnie wirtualną wioską, powstanie również psychologia samego
Internetu.
Na
początek omówimy w skrócie to, czym się nie będziemy zajmowali (?) w
niniejszym artykule, ale co stanowi korzenie związku człowieka z Internetem.
Minutą refleksji uczcimy typowego gracza komputerowego i jego uzależnienia. Co
wiadomo? W większości znanych mi przypadków, gry komputerowe wciągają
bardziej dużych i małych chłopców niż dziewczynki. Wynika to zapewne, z
takiej a nie innej budowy mózgu obu płci. Mężczyźni są bardziej nastawieni
na wizualne poznawanie świata, kobiety preferują jego werbalny aspekt. Ponieważ
gry oddziaływają silniej poprzez zmysł wzroku, są więc mniej atrakcyjne dla
kobiet (z Internetem sprawa ma się inaczej, ale o tym za moment). Faktem jest również,
że gry komputerowe ochrzcić można mianem wirtualnego narkotyku. Spełniają
wszystkie warunki kwalifikujące substancję jako narkotyczną. Wymieńmy je:
gry uzależniają – odłączeni od ulubionej rozrywki gracze czują
dyskomfort i silną motywację, aby kontynuować grę, nawet w stanie skrajnego
wyczerpania organizmu; gry zmieniają stan świadomości w trakcie i po
zastosowaniu – efekt znany jako „flashback” w przypadku gier
ma postać rzeczywistości wirtualnej nakładającej się na rzeczywistość,
gracz śni lub widzi na jawie korytarze z Unerala, przemieszczające się oddziały
ze Starcrafta; gry wytwarzają również tolerancję – dla uzyskania tej
samej satysfakcji oczekujemy więcej efektów, lokacji, możliwości, gier itd.
Obecnie dziwimy się jak można było się ekscytować gierkami na Atari.
W
każdym przypadku, u gracza zaobserwować możemy tak zwany „efekt
Zeigarnik”. Polega on na tym, że jeśli osoba nie ukończyła zadania
(czyli misji, etapu, planszy) wówczas lepiej pamięta szczegóły tego zadania
oraz odczuwa silne pragnienie ukończenia go, nawet jeśli sama gra nie sprawia
już satysfakcji. W trakcie gry, o godzinie trzeciej nad ranem, pojawiają się
autosugestie typu „jeszcze tylko dokończę tą misję”. Po przejściu
go, gracz odczuwa ulgę, ale ponieważ gra uzależnia, w chwilę później
graczowi wydaje się, że będzie odczuwał przyjemność kończąc kolejny
etap, chociaż ukończenie poprzedniego było męczące niczym nie zakręcony
kran po drugiej stronie miasta w godzinach szczytu. Oczywiście tej całodobowej
pętli Oroborusa towarzyszą hektolitry wypijanej kawy, napojów wzmacniających
i przerw nie dłuższych niż ból nadgarstków. Wreszcie – u każdego
gracza objawia się „pragnienie mocy” – które jest
wykorzystane przez autorów gier pod postacią funkcji „Upgreade”.
Zaryzykuję stwierdzenie, że wszystkie RTS (wydobyć, zbudować, zniszczyć) a
poza tym RPG (te z dużą ilością współczynników) opierają się na
przyjemności wynikającej z odczuwania przyrostów parametrów kluczowych w
grze. Chyba nic nie zastąpi zadowolenia odczuwanego podczas dodawania współczynników
i aktualizowania zdolności w grze „Fallout” lub przyrostu wydobycia
przyprawy w „Dune”. Niestety (bo w przeciwnym razie życie byłoby
piękniejsze) jesteśmy istotami, które poszukują zmian in plus. Wydaje się
to oczywiste? A czy nie zastanawiałeś się, Czytelniku dlaczego ludzie którzy
mają wszystko (czyli sportowcy, artyści), kończą nabici na własną gitarę
lub ululani „złotym strzałem”? Jeśli grałeś w „Lands of
Lore”, to masz gotową odpowiedź. Jest to również powód dla którego
na rynku dominują gry RTS a nie przygodówki, w których jest co prawda więcej
zmian i dynamiki, ale są one mniej zrozumiałe dla naszej ewolucyjnej
maszynerii sterującej pożądaniem. Ostatnie skojarzenie związane z grami
komputerowymi: co łączy dobrego FPP (czyli np. Quake, Half-Life) z dyskoteką
Techno? Otóż jest to, z jednej strony stan, który osiąga gracz, gdy już
rozpracuje grę, ale się nią jeszcze nie znudzi, a z drugiej transowe
podrygiwanie w takt muzyki z całkowitym lub częściowym wyłączeniem świadomości.
Autorzy,
zajmujący się problematyką psychologii cyberprzestrzeni,
tacy jak np. John Suler zaczynają swoje wywody od zdefiniowania
psychologicznych właściwości tejże przestrzeni. Psychologicznych, bo związanych
z ukrytym elementem naszej osobowości. Ze względu na brak interaktywności użytkownik
TV nie poczuje psychologicznej przestrzeni, bo jej po prostu nie ma. Natomiast użytkowanie
Internetu całkowicie zmienia postać rzeczy. Na co dzień nazywam się X, ale
jako gracz online przyjmuję zupełnie inną rolę i inną tożsamość:
okrutnego czarownika, ograniczonego ale potężnego wojownika, eterycznego elfa
itd. Mogę nawet zmienić płeć. Mogę urzeczywistnić wszystkie marzenia, a
propos tego jaki chciałbym naprawdę być. Ta druga strona może mniej lub
bardziej skutecznie urealnić się wraz z nastrojem i temperamentem, dlatego też
siedzący głęboko w tym gracze traktują swoje role bardzo emocjonalnie.
Wreszcie, co najważniejsze – jako anonimowy użytkownik mogę być sobą
– zamiast zakładać maskę, zdejmuję ją i objawiam innych swoje
prawdziwe oblicze. Być może, za jakiś czas psychoanalityk badający problemy
swojego pacjenta lub menedżer rekrutujący nowych pracowników, zadadzą mu
jedno pytanie: jaką postacią grasz? To wystarczy, by stwierdzić czego mu w życiu
brakuje, z czego jest dumny a czego się wstydzi i co ukrywa. Oczywiście będzie
to możliwe, o ile takie pytanie nie zostanie zaliczone kiedyś do nietaktownych
i zbyt osobistych. Tak czy inaczej stwarza to możliwość lepszego poznania się
przez samego gracza, jak również poznania innych ludzi w ich prawdziwych
inkarnacjach.
Alternatywna
tożsamość gracza, omówiona wcześniej, istnieje w psychologicznej
cyberprzestrzeni posiadającej specyficzne właściwości (omawiam je za Johnem
Sulerem). Po pierwsze jest to ograniczenie bodźców zmysłowych. Choć istnieją
usługi całkowicie multimedialne, wizualne środowiska takie jak Palace czy
systemy video konferencji, to jednak w powszechnym użytku są formy prostsze.
Nawet jednak w przypadku tych najbardziej zaawansowanych technologicznie rozwiązań,
nie możemy mówić o pełnej symulacji zmysłów człowieka. To ograniczenie,
paradoksalnie, ale stwarza nowe możliwości. Kolejną cechą cyberprzestrzeni
jest bowiem anonimowość i elastyczność tożsamości. Niepożądane emocje,
które pojawiają się w kontaktach z innymi ludźmi są dzięki temu znacznie
zredukowane. Z tego wynika następna
cecha cyberprzestrzeni – względna równość jej obywateli. Pomijając
rozgraniczenie na administratorów i użytkowników, ci ostatni wchodzą ze sobą
w interakcje na identycznych zasadach, małym stopniu zdeterminowanych rasą,
brzmieniem głosu, statusem ekonomicznym czy płcią. To co się naprawdę liczy
w drugim człowieku jest wówczas lepiej widoczne, nie przesłonione pozorami
pierwszego wrażenia. W cyberprzestrzeni nie istnieje bardzo istotne, realne
ograniczenie jakim jest przestrzeń i odległość. Przeprowadźmy w myślach
eksperyment wyobrażając sobie, jak wyglądałby nasz świat, gdybyśmy mogli
poruszać się bez wydatku czasu i energii. Być może taka wizja pokrywa się z
tym czym będzie Internet przyszłości. Czwarty wymiar fizyczny, czyli czas,
istnieje w cyberprzestrzeni również w zmienionej formie – ulega
kondensacji lub rozciągnięciu. Prowadząc rozmowę w sieci nie musimy
odpowiadać od razu, przez co odpowiedź staje się bardziej refleksyjna i
dojrzała, zaś uczestnicząc w grze komputerowej możemy skrócić czas
oczekiwania na nastanie poranka przy pomocy jednego kliknięcia myszą.
Cechy,
które do tej pory podałem, odnoszą się również do stanu znanego każdemu a
nie tylko posiadaczom komputerów. Otóż zmieniona percepcja, ograniczona lub
poszerzona w jednym kierunku oraz „zakrzywienie” czasu i przestrzeni
odnoszą się również do stanu snu. Być może dlatego właśnie tematem snów
są często wątki zaczerpnięte przez nieświadomość z gier komputerowych lub
Internetu. Użytkownicy wirtualnego świata, dedykowanego nawiązywaniu kontaktów
interpersonalnych zwanego „Palace”, mówią o snach w których
przywoływane są wątki z tegoż świata. Jeden z nich, mówiący słabo w języku
angielskim śnił o komunikacji wewnątrz Pałacu przy użyciu jednocześnie języka
pisanego i mówionego, stanowiących na pewnym poziomie jedność. Inny z kolei
miał wizję całej wyspy, której centrum stanowił właśnie Pałac.
Przenikanie się tych dwóch światów można wytłumaczyć w kategoriach tzw.
„procesu pierwotnego”. Określenie to zostało po raz pierwszy użyte
przez Freuda w odniesieniu do stanu, w jakim znajduje się dziecko oraz pogrążony
w marzeniach sennych człowiek. Jest to stan w którym fantazje, generowane
przez umysł traktowane są jak rzeczywistość. Ponoć charakterystyczne dla
procesu pierwotnego, jest to, że dziecko może zaspokajać swoje pragnienia
przy pomocy obiektów wyobrażonych a nie realnie istniejących. Proces wtórny
różni się tym, że pragnienia zostają za jego pośrednictwem zaspokajane
obiektami materialnymi, np. realnym pożywieniem a nie tylko jego wyobrażeniem.
Nabiera to sensu gdy przypomnimy sobie stan towarzyszący wczesnemu wstawaniu do
szkoły lub pracy. Dzięki procesowi pierwotnemu, zdarza się, że śnimy o tym
jak wstajemy, zastępujący wysiłek łatwym wyobrażeniem.
Proces
pierwotny jest również uważany za źródło dynamicznej kreacji, obecnej w każdym
człowieku z różnym nasileniem. Cyberprzestrzeń posiada cechy snu, a więc może
również uaktywniać proces pierwotny, który u dorosłego jest zdominowany
przez proces wtórny związany ściśle z rzeczywistością. Popularność tego
typu rozrywki, świadczy o tym, że nawet dorosły człowiek odczuwa potrzebę
pogrążenia się w procesie pierwotnym. Cyberprzestrzeń umożliwia to, stając
się uzupełnieniem technik osiągania odmiennych stanów świadomości takich
jak: medytacja, narkotyki, sztuka, seks czy deprywacja sensoryczna. W pogoni za
doświadczaniem innej rzeczywistości należy jednak kierować się umiarem i
zdrowym rozsądkiem. Nie od parady w rozwoju człowieka pojawia się proces wtórny.
Zrywając z nim więzi podczas cyberpodróży, nadwyrężamy związek ze światem
w którym naprawdę żyjemy. Jednym z poważniejszych syndromów uzależnienia
komputerowego bywa właśnie odrealnienie. Właściwie nie ma potrzeby tłumaczyć
na czym ono polega, wystarczy przez kilka godzin, bez przerwy korzystać z
Internetu. Z pozoru tak bezpieczna czynność jak surfowanie po stronach WWW, po
dłuższym czasie prowadzi do swoistego oddzielenia od rzeczywistości, co można
poczuć po wyłączeniu komputera. Szybki przepływ informacji wizualnych i
tekstowych, możliwość korzystania z hiperłączy generuje specyficzny stan świadomości.
Nasza rzeczywistość funkcjonuje na odmiennych zasadach. Czas, przestrzeń i
bodźce płyną w logicznym porządku, natomiast w sieci
panuje większy chaos i zmienność. Tak więc i w tym przypadku
schodzimy na płaszczyznę snu, która ma swoje plusy ale również niesie ze
sobą nieznane dotąd zagrożenia.
Względna
niezależność od czasu i przestrzeni stwarza również możliwość
wzbogacenia i przyspieszenia kontaktów z dużą liczbą osób. W codziennym życiu
nie jest aprobowane swobodne zachowanie w rodzaju: zagaję do nieznajomego w
tramwaju, przerwę w połowie zdania, między przystankami opuszczę pojazd by
porozmawiać z kobietą zbierającą liście. W Internecie takie spontaniczne
kontakty są na porządku dziennym. Zamiast „uważać na obcych”
wchodzimy z nimi w bezpieczne i częste kontakty. Nawiasem mówiąc, mam nadzieję,
że nie rozpowszechni się kiedyś wirtualny wirus piętnujący tych, którzy
oddają się tak częstym (czy wobec tego rozwiązłym?) kontaktom. Dzięki tak
swobodnej możliwości kontaktowania się z otoczeniem, granice pomiędzy innymi
użytkownikami a nim samym mogą się zacierać. Obecnie, nie obserwujemy
syndromów rozmycia tożsamości, charakterystycznych dla niektórych stanów
patologicznych, ale kiedyś, gdy integracja ze zmysłami będzie pełniejsza być
może człowiek będzie mógł doświadczyć transcendencji i połączenia z
innymi ludźmi. Na przeżycia mistyczne generowane za pośrednictwem Internetu będziemy
musieli jeszcze trochę poczekać. Być może jednak nie ma do czego się śpieszyć,
a popularny interfejs jakim jest klawiatura, jest jednocześnie tarczą chroniącą
nasze własne „ja” przed rozmyciem i destrukcją. Nie zamierzam
tutaj określać własnego stanowiska, gdyż musiałbym podpaść jednej z dwóch
formacji: dewaluującej lub propagującej transcendencję.
Wreszcie
najbardziej wyróżniającą cechą cyberprzestrzeni, jest możliwość nagrania
całej akcji, celem późniejszego przeanalizowania lub powrotu do niej. Ta
specyficzna właściwość jest charakterystyczna dla wszystkich gier
komputerowych. Możliwość dokonania „sejwu” w czasie gry,
zmniejsza poczucie zagrożenia i zwiększa dążenie do ryzyka u gracza. Czy to
dobrze, czy źle? Na to pytanie trudno jest podać jednoznaczną odpowiedź, gdyż
wynik końcowy zależy od szeregu innych czynników. Na koniec cecha, którą
Sauler nazywa jako „black hole experience” są szoki wywołane w
efekcie pojawienia się problemów z samym połączeniem. Każdemu posiadaczowi
kiepskiego połączenia internetowego lub użytkownikowi pracowni komputerowej
znane jest poczucie frustracji towarzyszące przerwaniu połączenia. Czy to
jest transfer filmu Divx, rozmowa z ciekawą osobą czy też niemożność połączenia
się z obciążonym serwerem frustracja zawsze pozostaje ta sama. Ponieważ z
frustracji wynika agresja, co wykazało wiele badań z udziałem dzieci, jej
skutki mogą być nieprzewidywalne. Osobiście byłem świadkiem i uczestnikiem
konfliktów związanych z prawami własności do stanowiska w pracowni
komputerowej (określenie bardzo oględne).
Wrodzona
ciekawość, chęć do swobodnej ekspresji oraz dążenie do wchodzenia w
interakcje z innymi ludźmi – to wszystko leży u podstaw tak dużej
popularności najprostszej usługi sieciowej zwanej IRC (internet relay chat)
– od niej również zaczniemy krótki przewodnik po cyberprzestrzeni.
„Czaty” (spolszczone określenie) polegają na rozmowie prowadzonej
z innymi użytkownikami sieci, najczęściej za pośrednictwem klawiatury
komputera i trybu tekstowego, rzadziej przy pomocy dodatków multimedialnych. Z
własnych obserwacji wyciągam wniosek, że IRC szczególnie upodobały sobie
kobiety – co zresztą nie jest dziwne, bo przecież to właśnie kobiety
opanowały do perfekcji sztukę konwersacji (ewolucja wyspecjalizowała mózg
kobiecy w kierunku świata werbalnego, a nie jak to jest u mężczyzny
wizualnego).
Użytkownik
może „mówić głośno”, czyli adresować swoje wypowiedzi do
wszystkich członków grupy lub prowadzić prywatną konwersację z wybraną
osobą. Mimo istnienia możliwości prywatnej rozmowy, IRC jest na starcie formą
grupowej zabawy. Zależnie od profilu kanału rozmowy, grupa jest mniej lub
bardziej zdyscyplinowana, co można przyrównać do różnych faz rozwoju
typowej imprezy. Jak to bywa w każdej grupie, po jakimś czasieulega ona
rozwarstwieniu, tworzą się dyskutujące podgrupy, koalicje, rodzą się
sympatie i antypatie. Wypowiedzi uczestników grupy wyświetlane są na ekranie
linia po linii, w kolejności chronologicznej, co dla niewprawnego oka
przypomina bełkot. Jednak po chwili koncentracji zaawansowany ircowiec wyławia
poszczególne wątki. W najprostszej wersji IRC rozmowa pozbawiona jest ozdobników,
do których tak bardzo przywykliśmy w codziennym życiu. Nie widzimy gestów,
mimiki drugiej osoby, ani też nie słyszymy intonacji głosu. Zastanówmy się
czy te elementy nie są czasem zbyteczne? Tekst jest czystą transmisją myśli
i idei. Gesty i mimika powstały w toku ewolucji abyśmy mogli informować
innych o swoich nastrojach i vice versa. Człowiek przechytrzył ewolucję i w
efekcie tego tzw. zachowania niewerbalne stały się polem do nadużyć. Ludzie
nauczyli się jak maskować swoje prawdziwe emocje oraz udawać emocje całkiem
inne niż faktycznie przeżywane. W codziennym, pękającym w szwach od
rywalizacji życiu, powoduje to szereg komplikacji, nieobecnych na czatach.
Oczywiście w pewnych sytuacjach zachowania niewerbalne są niezastąpione, ale
w tych sytuacjach, ja na razie i na szczęście, nie można się wyręczyć
komputerem.
Nieograniczona
ekspresja idei prowadzi, poprzez swobodne skojarzenia, do twórczych zachowań,
które miałyby mniejszą szansę ujawnić się w sytuacji realnej, pełnej
ograniczeń i barier. Czasem ta ekspresja może przyjmować zbyt wyzwoloną formę.
Uczestnicy dyskusji czując się bezkarni folgują swoim fantazjom seksualnym,
marzeniom o supremacji itd. Psychoanalityk nazwałby takie zachowania
regresyjnymi, gdyż dotyczą one instynktów wypartych w toku socjalizacji,
przytłumionych sumieniem i rozsądkiem.
Świat
emocjonalny człowieka, ujawniający się tutaj w czystej postaci jest złożony
i pełen sprzeczności. Z jednej strony prowadzi do eskalacji przemocy, poniżania
innych ale z drugiej umożliwia budowanie związków. Ludzie za pośrednictwem
sieci zaprzyjaźniają się, odnajdują bratnie dusze a czasem również
platonicznie zakochują się w osobowości osoby po drugiej stronie kabla (bez
sado masochistycznych skojarzeń). Taka znajomość może rozpocząć się na
IRCu jako coś całkiem niewinnego – ot dobrze mi się z kimś rozmawia,
by przejść od stadium wymiany listów do spotkania. Jak wiadomo z historii,
nie jeden udany związek małżeński poprzedzony był latami korespondencji.
Wojna czy odległości pomiędzy kontynentami potrafiły podzielić dwoje ludzi
i wówczas ich jedynym medium komunikacji była korespondencja. Obecnie jesteśmy
w o tyle dobrej sytuacji, że listy elektroniczne docierają do adresata błyskawicznie.
Poza tym możemy przesyłać obrazki i dźwięki, co sprawia, że idea
komputerowego romansu staje się bardzo namacalna. Fakt, że obie strony nie
znają się od strony fizycznej, umożliwia tworzenie atrakcyjnych i
egzotycznych wyobrażeń na temat drugiej osoby uzupełnionych głębokim, po
pozbawionym zahamowań, kontaktem na „płaszczyźnie duchowej i
intelektualnej”. Wedle zapewnień zaangażowanych w to osób taki kontakt
może być naprawdę bardzo osobisty. Ci, którym posiłek smakuje najlepiej
przed podaniem idealnie nadają się do roli komputerowych kochanków. W
Internecie można odnaleźć historie par, czasem małżeństw, które poznały
się na gruncie platonicznym i zdecydowały się spotkać. Istnieją również
przypadki par wirtualnych, które nigdy się nie spotkały i nie spotkają aby
nie zburzyć idyllicznego i wyidealizowanego wyobrażenia o związku.
Przypuszczalnie część z nich posiada partnerów z krwi i kości a życie w
Internecie traktuje jako uzupełnienie tego, czego brakuje im na co dzień
(patrz film „You’ve got e-mail z Ryan i Hanksem).
Na
koniec warto wspomnieć o nowoczesnych i multimedialnych formach komunikacji
interpersonalnej. Szybsze łącza, kamery video i połączenia głosowe
wzbogacają komunikację o wymiary do których korzystania tak bardzo przywykliśmy
w realnym życiu. Pałac (ang: Palace) jest multimedialnym środowiskiem w którym
spotkać można prawdziwych ludzi. Użytkownicy Pałacu komunikują się ze sobą
za pośrednictwem Avatarów, czyli postaci wykreowanych do celów
reprezentacyjnych. Dodatkowo, użytkownik może kreować również własne środowisko
wizualne. W świecie tym nie obowiązuje prawo powszechnego ciążenia i inne
ograniczenia znanej nam rzeczywistości – dzięki temu świat ten
przypomina senną zjawę i jest tak bardzo pociągający. Psycholog John Suler
intensywnie badający życie w Pałacu odkrył w nim szereg bardzo typowych
zachowań indywidualnych i grupowych. Na ścianach zaczęły pojawiać się
obsceniczne graffiti, powstały dewiacyjne subkultury cechujące się
anarchistycznymi hasłami i dziwacznymi Avatarami. Wreszcie spotyka się tam różnego
rodzaju akwizytorów online lub demagogów propagujących hasła religijne. Za
niepoprawne zachowanie tego typu użytkownicy mogą zostać usunięty przez
Czarodziejów, pełniących funkcję administracyjne. Niektórzy, nazwijmy ich
kamikaze wręcz proszą się o destrukcję nazywając konkretnego czarodzieja
„dupowłazem”. Zachęcam do zapoznania się z artykułem „Bad
Boy of Cyberspace” znajdującym się na stronie „Psychology
of Cyberspace”. Zostały w nim opisane dziesiątki ciekawych zachowań
obecnych również w naszej rzeczywistości. Wszystkie ich odmiany łączy
jedno, czyli uzależnienie. Jak pisałem można się uzależnić od gier
komputerowych, ale w Stanach gdzie połączenia są tanie i ogólnodostępne, a
ponadto terapia psychoanalityczna jest w modzie, diagnozuje się już uzależnienie
od Internetu. Światem, który jeszcze silniej uzależnia niż Pałac, jest
Ultima Online stworzona przez firmę Origin. Mityczny świat Brytanii jest
dopracowany do najdrobniejszych szczegółów. Gracze mogą zakładać rodziny,
kupować lub budować statki i nieruchomości, wykonywać „questy”
zlecone im przez innych graczy, zakładać gildie itp. Najnowsza wersja gry
„Utlima Online: Third Dawn” została perfekcyjnie podrasowana pod
względem graficznym i tematycznym. Osobom zainteresowanym tego typu rozrywką
proponuję zapoznać się z biuletynem Ultimy
w którym zostały zfabularyzowane najważniejsze wydarzenia i poczynania
graczy. Gdyby nie świadomość, że świat generowany jest w pamięci
komputera, możnaby mieć wrażenie, że żyje on własnym życiem. Dzięki
uczestnictwu w grze tysięcy graczy z krwi i kości, stwierdzenie to nie byłoby
chybione.
[wróć]
Piotr
Lasoń, Wrocław 2000

Text
& Design
Copyrights by Piotr
Lasoń
[Home
Page]
|