Podróż
na planetę Kreatex
[wróć]
Scenariusz
treningu twórczości przeznaczony dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.
Autorzy
projektu:
Grzegorz
Siuta
Marzena
Gwadera
Piotr
Lasoń
Wstęp
Trening
przeznaczony jest dla kilkunastoosobowej grupy dzieci w wieku 7-9 lat. W jego
czasie przewidziany jest podział na 3 grupy, które powinny być w miarę równoliczne.
Wcześniejsza znajomość między dziećmi nie jest konieczna, w związku
z czym niniejszy trening z powodzeniem może być przeprowadzany w
grupach mieszanych, składających się np. z uczniów różnych klas. Nad
przebiegiem wszystkich zadań czuwają dwaj animatorzy - pierwszy z nich
przyjmuje rolę kapitana podróży, drugi napotkanego na obcej planecie kosmity.
Osoby te powinny wcześniej zapoznać się z przebiegiem treningu, zaplanować
swoje kwestie i kostiumy. Od nich w dużej mierze zależy motywacja dzieci do
zabawy jak i późniejsze płynne przechodzenie od jednych zadań do kolejnych.
Oni również sprawują opiekę nad grupą, kontrolują wykonywanie ćwiczeń i
dbają o bezpieczeństwo uczestników.
Podczas
treningu dzieci uczą się zachowań kooperacyjnych sprzyjających postawie twórczej,
poznają schemat działania burzy mózgów, rozwijają koordynację wzrokowo -
ruchową. Nadrzędnym celem proponowanych zabaw jest rozwój
i stymulacja zachowań twórczych. Szereg ćwiczeń w bezpośredni sposób z
nią związanych (stymulacja wyobraźni, różne wykorzystanie przedmiotów,
szukanie nowych rozwiązań dla niecodziennych problemów, malowanie obrazów i
układanie wierszy, etiudy teatralne) zostało zebranych wokół jednego tematu.
Motyw kosmicznej podróży nadaje wszystkim proponowanym ćwiczeniom jednolitą
formę a to sprawia, że stają się one bardziej zrozumiałe i atrakcyjniejsze
dla dzieci. W ten sposób poprzez zabawę dzieci mogą zdobywać informacje o możliwościach
i zagrożeniach związanych z lotami kosmicznymi, uczyć się podstaw astronomii
jednak nade wszystko nabywają szereg umiejętności twórczego rozwiązywania
problemów i kooperatywnej pracy nad wspólnym zadaniem.
Czas
trwania:
około 3-5 h
Etapy
zabawy
1.
Scenariusz do serialu science fiction
Cel:
Pierwszym krokiem do przybliżenia tematu którego dotyczyć będą zadania i ćwiczenia
naszego treningu twórczości będzie informacja jaką udzieli dzieciom animator
– Kapitan Podróży. Celem podanej wiadomości jest racjonalne
uzasadnienie podjęcia przez grupę akurat tego tematu. Pośrednio zapewnić to
powinno motywację do zabawy i chęć tworzenia nowych pomysłów przez dzieci.
Przebieg
etapu: Informacja mówi o tym, że w świecie
bajek wyczerpały się wszystkie niemożebne pomysły. Historie, jakie mogły
zostać opowiedziane przez dorosłych zostały spisane, lub na ich podstawie
powstały filmy. Jedynym obszarem, który nie został jeszcze dokładnie poznany
przez dorosłych to przyszłość. Potrzebują oni pomocy w tworzeniu nowej
historii, gdyż osobami, które będą żyły najdłużej w przyszłości są właśnie
dzieci. Dlatego został ogłoszony konkurs na najlepszy pomysł na historię
(film) science fiction. Pomysł na scenariusz filmowy może przyjąć różną
formę. Wolno tutaj wszystko. Może to być historia opowiedziana w formie:
rysunku, obrazu, plakatu, colage’u, wiersza, piosenki, ruchu. Ważne jest
to, aby pomysł był jak najbardziej oryginalny, twórczy, zachęcający inne
osoby do wysłuchania historii, obejrzenia filmu. Osoba prowadząca trening
powinna podkreślić, że istotną rolę spełnia tutaj indywidualne myślenie
każdego z dzieci; pomysły, które okazałyby się powieleniem opowieści z
radia, telewizji, książki nie powinny być brane pod uwagę.
2.
Jak dzieci wyobrażają sobie ufoludki?- Rozmowa z dziećmi o tym, w jaki sposób
zachowywaliby się gdyby doszło do spotkania z UFO
Wstępem
do podjęcia trudnego zadania, jakim jest stworzenie pomysłu na dobry
scenariusz, może być rozmowa przeprowadzona przez Kapitana Podróży z grupą
dotycząca tematu „świat w przyszłości”. Rozmowa może być
poprowadzona według własnego pomysłu moderatora. W przypadku trudności można
wykorzystać stworzone już przez nas pytania.
Oto
przykładowe pytania:
1.
Co oznacza słowo: „przyszłość?” Kiedy będzie przyszłość?
2.
W jaki sposób będzie wyglądało życie ludzi w przyszłości?
3.
Gdzie będą żyli? Czy będzie to jeszcze ziemia, czy może inna planeta? Jaka?
4.
Jakie warunki klimatyczne i pogodowe będą na niej panowały? W jaki sposób wpłynie
to na życie ludzi?
5.
Jak będzie wyglądało mieszkanie przyszłości? Jakie sprzęty będą się w
nim znajdować? A może nie będzie w ogóle sprzętów w mieszkaniach, bo
zmienią się zwyczaje ludzi?
6.
Co w przyszłości ludzie będą jeść? (potrawy, tabletki) Jak będą się
ubierać? Kiedy będą spać? 7. We dnie czy w nocy? O czym będą śnić?
8.
Czy ludzie będą mieli zwierzęta? Jakie? – mogą być zmyślone
9.
W jaki sposób będą się przemieszczać? Chodząc czy latając?
10.
Jakie ludzie w przyszłości będą mieli hobby?
11.
Czy na tej samej planecie co ludzie będą mieszkały jeszcze inne cywilizacje?
Jakie?
12.
Jak będą wyglądać? Gdzie będą żyć, co jeść, gdzie mieszkać?
13.
W jaki sposób będą się porozumiewać między sobą? (można wymyślić język)
14.
W jaki sposób będą się porozumiewać z ludźmi?
15.
Jak wyglądać będą nasze kontakty z nimi? Czy będziemy się z nimi lubić?
16.
W jaki sposób będziemy z nimi współpracować?
3.
Wizualizacja startu rakiety oraz podróż kosmiczna
Cel:
Pobudzenie u dzieci wyobraźni, a w konsekwencji kreatywności poprzez podanie
realistycznej narracji odzwierciedlającej reakcje organizmu w trakcie startu
rakiety. Wejście w lepszy kontakt z własnym ciałem umożliwi również lepszą
integrację modalności w trakcie procesu wizualizacji. Celem jest również
zaangażowanie dzieci w zabawę oraz poddanie się jej przebiegowi wyznaczonemu
przez Kapitana Podróży.
Przebieg
etapu: Kapitan podróży informuje
dzieci, że za chwilę dowiedzą się jak wygląda start rakiety i życie na
statku kosmicznym. Dzieci rozkładają na podłodze koce, kładą się na nich i
zamykają oczy. Prowadzący zabawę uruchamia magnetofon z którego wydobywa się
kojąca i spokojna muzyka, sprzyjająca relaksowi i stymulująca wyobraźnię.
Kapitan Podróży zaczyna opowiadać historię:
„Zostaliście
wybrani przez amerykańską agencję kosmiczną NASA spośród kilku tysięcy
kandydatów do próbnego lotu na odległą planetę. O wyborze zadecydowała
wasza kondycja fizyczna: odpowiedni wzrost, ciśnienie krwi, doskonały słuch i
ostrość widzenia. W kilku przypadkach wzięliśmy pod uwagę wasze doświadczenie
jako oblatywaczy samolotów. W centrum kosmicznym im. Johnsona zostaliście
poddani również przeciążeniom pojawiającym się podczas startu rakiety. W
specjalnym basenie wodnym zapoznaliście się z uczuciem stanu nieważkości.
Na
czterdzieści godzin przed startem rozpoczęło się odliczanie wsteczne. W tym
czasie sprawdzono wszystkie systemy pojazdu, którym polecicie, zatankowano
paliwo oraz przygotowano was do podróży. Na dwie godziny przed startem
wchodzicie do pojazdu, uruchamiacie systemy chłodzenia i wprowadzacie programy
do komputerów pokładowych. Przypinacie się do foteli głowami w dół. Na 6
sekund przed startem rozpoczyna się sekwencja zapłonu silników głównych. W
chwili startu następuje eksplozja ładunków wybuchowych które kruszą śruby
przytrzymujące rakietę. Siedem długich sekund trwa wznoszenie się ponad wieżę
kontroli. W tym czasie odczuwacie nieznaczne przeciążenie. Serce zaczyna wam
mocniej bić, słyszycie szum w uszach. Przeciążenie dociska was do foteli.
Około minutę po starcie przekraczacie prędkość dźwięku. Wasze ciała są
bardzo, bardzo ciężkie. Nie moglibyście podnieść nawet ręki. Stopniowo
uczucie to narasta, po czym nagle odczuwacie ulgę. Ale to nie koniec startu.
Jeszcze przez około 7 minut będziecie coraz bardziej ociężali. Wraz ze zużywaniem
się paliwa rakieta staje się coraz lżejsza i coraz szybciej przyspiesza. Dosłownie
wciska was w fotel. Po ośmiu minutach uczucie ciężkości całkowicie znika
– to znak że weszliście na orbitę. Włączane są silniki wspomagające
które kierują was w stronę planety Kreatex.
Miejscem
waszej pracy i wypoczynku jest duża kabina, wielkości sporych rozmiarów
mieszkania trzy pokojowego. Składa się ona z pokładu pilotażowego i
mieszkalnego. Znajdziecie tam również kabinę, toalety, łazienki i kuchnię.
Specjalny system utrzymuje w kabinie sztuczną atmosferę o składzie
przypominającym ziemskie powietrze. Wentylatory usuwają dwutlenek węgla z
powietrza i zastępują go tlenem. W stanie nieważkości część was może mieć
zawroty głowy – które powinny po jakimś czasie ustąpić. Bardzo ważne
są w stanie nieważkości regularne ćwiczenia fizyczne – lekarze zalecają
co najmniej 15 minut ćwiczeń dziennie. Pamiętajcie też, że w ubikacji
musicie się przypiąć do deski. Jeśli chodzi o spożywanie posiłków –
macie do dyspozycji krakersy, ciasteczka, batony migdałowe oraz odwodnione
warzywa i owoce.
Po
kilku dniach od startu przygotowujecie kabiny hibernacyjne. Będziecie w nich
spać przez około 15 najbliższych lat, to znaczy do czasu gdy zbliżycie się
do celu podróży – planety Kreatex Centurion. Naukowcy podejrzewają, że
istnieje na niej inteligentne życie.
Teraz
przez pięć minut udawajcie hibernację – nie rozmawiajcie, udawajcie, że
śpicie a wasze sny niech przedstawiają planetę ku której zmierzacie. [mija 5
minut] Możecie wstać. Właśnie przybyliście
na orbitę gwiazdy Kreatex. Poruszajcie się tak jakbyście właśnie wstali z długiego
snu. Rozprostowujecie się, robicie przysiady, pompki.”
Kapitan
podróży przeprowadza teraz krótkie ćwiczenie ruchowe dla zaspanych kosmonautów.
4.
Ekwipunek
Przebieg
etapu:
„Na statek kosmiczny zostały
zabrane wszystkie potrzebne przedmioty, które mogą przydać się na obcej
planecie. Wy wybieracie się na pierwszy spacer po jej powierzchni. W drodze może
wydarzyć się mega niezliczona liczba przygód. Możecie na przykład wpaść w
głęboką czarną dziurę bez dna, albo zgubić się w gąszczu gwiezdnego pyłu
i mieć problem z powrotem na statek. A co będzie jeśli spotkacie ufoludka?
Powinniście być dobrze przygotowani. Macie do dyspozycji cztery łaziki
(specjalne międzyplanetarne pojazdy), które mieszczą nie więcej niż pięć
osób. Ze względu na brak miejsca w łaziku każda z osób wziąć może tylko
jeden przedmiot ze statku kosmicznego. Najlepiej, aby był to przedmiot, który
ma jak najwięcej zastosowań. Zastosowanie przedmiotów powinno wykraczać poza
ich „potoczny”, codzienny sposób użycia. Na przykład młotek: służy
do wbijania gwoździ, ale jednocześnie może
stanowić odważnik (gdy wiemy, że waży dwa kilogramy), broń (gdy zaatakuje
nas dzikie zwierze). Waszym zadaniem jest zebrać się w pięć osób tak abyście
mogli stworzyć załogę jednego łazika i wybrać pięć najpotrzebniejszych
waszym zdaniem przedmiotów. Komputer pokładowy został jednak tak
zaprogramowany, że wydaje przedmioty tym osobom (grupom), które podadzą jak
największą liczbę funkcji danego przedmiotu. W grupach ustalcie jakie
przedmioty są wam niezbędne i do czego je zastosujecie. Gdy już każda z grup
będzie miała listę przedmiotów i ich funkcji zwraca się do mnie, jako
Kapitana Podróży podając nazwę przedmiotu i listę sposobów jego użycia.”
Jeśli
w pozostałych grupach nie został wymieniony dany przedmiot wtedy grupa
otrzymuje go po podaniu listy sposobów wykorzystania przedmiotu. Jeżeli
przedmioty potrzebne do podróży po planecie znajdują się w pomieszczeniu, w
którym dzieci się bawią, mogą być dane dzieciom. W przypadku, gdy takich
przedmiotów w klasie nie ma można zachęcić dzieci do ich wykonania.
5.
Przygotowanie do wyjścia.
Przebieg
etapu:
Kapitan informuje o tym, że do opuszczenia statku kosmicznego i wyjścia na
powierzchnię innej planety niezbędne są skafandry. Niestety, żeby zaoszczędzić
miejsce na statku z Ziemi zabrano jedynie materiały potrzebne do ich zrobienia.
W związku z tym każdy z uczestników musi sam lub z pomocą kolegów zrobić
taki skafander dla siebie. W tym celu kapitan rozdaje stare gazety, taśmę klejącą,
aluminiową folię, nożyczki itp. W zabawie tej można również wykorzystać
dodatkowe przedmioty, takie jak rura od odkurzacza, zepsute radio, antenki,
stare długopisy. Reszta zależy od wyobraźni dzieci. Kapitan przez cały czas
czuwa nad bezpieczeństwem załogi podczas wykonywania tego zadania.
6.
Wyjście i wędrówka po obcej planecie
Przebieg
etapu:
Kapitan jako pierwszy opuszcza statek, za nim kolejno ubrani w skafandry idą
pozostali członkowie załogi. Kapitan rozpoczyna opowieść o innej planecie.
Opisuje jak wygląda piasek, niebo, ile jest słońc itp. Kolejne krajobrazy i
opowieści kontynuowane przez dzieci stają się podstawą do zmiany ruchów. Na
przykład: „Uważajcie przy
wychodzeniu - piasek jest tutaj niezwykle gorący, dlatego należy stąpać
bardzo ostrożnie i na palcach (wszyscy idą w rzędzie na palcach). Zobaczcie
jaki on ma dziwny niebieski kolor. Za to niebo jest tutaj zupełnie żółte. To
dlatego, ze wokół tej planety krążą 4 słońca i 18 księżyców. O teraz
jest jakieś bagno! Idzie się niezwykle ciężko z trudem odrywając stopy od
powierzchni (dzieci naśladują powolne ruchy kapitana). O patrzcie jaka dziwna roślina (...). Niech każdy z was po kolei
opowie co jeszcze dziwnego można tu spotkać”. Każdy z uczestników
dodaje swoje spostrzeżenia wymyślając kolejne rośliny, zwierzęta,
krajobrazy. Kapitan może zadawać pytania dbając o to by każdy dołożył
swoją wypowiedź do pełnego obrazu planety. Snując te opowieści i zmieniając
co jakiś czas sposób poruszania się (być może trzeba przed czymś uciekać,
schować się za jakiś kamień, przejść przez przeszkody) uczestnicy wyprawy
docierają do miejsca, gdzie spotykają smutnego ufoludka. Zainteresowani
zbierają się wokół niego.
7.
Kalambury, czyli jak powitać kosmitę
Przebieg
etapu:
Dzieci otrzymują zadanie, na którego ukończenie składają się dwa etapy. Po
pierwsze członkowie każdej grupy muszą przekazać grupie słowa składające
się na powitanie kosmity wyrażając je w postaci ruchu (kalambury). Otrzymują
ponumerowane karteczki z zapisanymi rzeczownikami w języku polskim. Każde
dziecko musi spróbować przekazać słowo pozostałym. W razie trudności
pomaga Kapitan Podróży.
Jest
to zabawa na czas połączona z rywalizacją. Grupa, która najszybciej
rozszyfruje wszystkie słowa może powitać kosmitę. Okazuje się jednak, że
kosmita nie reaguje mimo, że każda z grup we właściwy sposób odczytuje słowa
składające się na powitanie. W następnym etapie dzieci próbują porozumieć
się z kosmitą. Sekretem, jest to, że kosmita reaguje wyłącznie na
wypowiedzenie wszystkich słów z trzech grup (karteczki ponumerowane są od
1-5, 6-10, 11-15 co jest pewną wskazówką). Etap rywalizacji kończy się więc
współpracą. Celem jest również pokazanie dzieciom czym jest
„wychodzenie poza dostarczone informacje”. Jeśli żadne z dzieci
nie spróbuje połączyć słów wszystkich grup Kapitan podróży podsuwa wskazówkę:
„możecie porozumiewać się z innymi grupami, może razem coś wymyślicie.”.
Po rozwiązaniu zagadki Kapitan komentuje ten fakt i chwali dzieci za mądry
pomysł.
8.
Przepowiednia
Przebieg
etapu:
Ufoludek, czyli druga osoba prowadząca, mówi dzieciom, że na planecie Kreatex
wszyscy ufoludkowie mają od trylionów pokoleń problem, który spędza im sen
z powiek. Posiadają bowiem rękę prawą, lewą i trzecią magiczną rękę
umieszczoną na plecach, którą każdego dnia mogą spełniać jedno życzenie
dziecka. Problem stanowi jednak fakt, że ręka jest umieszczona z tyłu
ufoludka, w taki sposób, że nie widzi on w kogo celuje, gdy spełnia marzenie.
Zrobił się na Ziemi niesamowity bałagan. Mikołajowie mylą się przy wręczaniu
prezentów. Każdemu zdarzyło się chociaż raz w życiu, że nie otrzymał
prezentu który sobie wymarzył. A to wszystko przez trzecią rękę ufoludków,
którzy podobnie jak krasnale, pomagają Mikołajom. By nie wprowadzać większego
zamieszania na Ziemi, ufaki od pewnego czasu przestały jej używać. Okazało
się jednak, że ta trzecia ręka zaczęła im się kurczyć. I tak kurczyła się
i kurczyła, że teraz jest tycia, tycia. A dzieciom w niektórych częściach
planety matki np. Afryka w ogóle nie spełniają się życzenia. Aby temu
zapobiec ufoludek prosi dzieci by pomogły mu:
A.
Wymyślić zajęcie dla trzeciej ręki, aby nie ulegała dalszemu zmniejszaniu
B.
Wymyślić sposób, w jaki ufoludki mogłyby widzieć w kogo celują spełniając
jego marzenia.
Aby
zadość stało się przepowiedni, ufoludzkich dziadów, którzy przepowiedzieli
przybycie mędrców z obcej planety, powinniśmy przytoczyć jeszcze jeden
element - Burza. Jak wieść niesie najlepszy pomysł na zaradzenie problemom
miał powstać w momencie burzy. Natomiast na planecie Kreatex ostatnimi czasy
panuje bardzo słoneczna pogoda. W obawie o spełnienie przepowiedni zastosujmy
w rozwiązaniu dwóch wyżej wymienionych problemów BURZĘ (ale) MÓZGÓW.
[Kapitan Podróży tłumaczy] Burza mózgów polega na tym, że każda
osoba z grupy mówi o swoim pomyśle na rozwiązanie danego problemu. Pomysły
mogą być rzeczywiste lub takie, których wykonanie wydaje się na ten moment
niemożliwe. Ważne jest, aby na początku burzy mózgów nie oceniać i nie
krytykować pomysłów. Wszelkie pomysły należy zanotować. W drugiej części
powraca się do kolejnych pomysłów i w realny sposób ocenia możliwość jego
wykonania, skuteczność. Ostatnim etapem jest wybór najlepszego pomysłu.
9.
Czy warto odwiedzić Ziemię? – interaktywny komiks
Przebieg
etapu:
Kapitan podróży mówi dzieciom: „Dowiedzieliście
się właśnie, że kosmita bardzo chciałby zobaczyć inną planetę, na przykład
Ziemię z której przybyliście, ale nie jest pewien czy mu się tam spodoba.
Spróbujcie zachęcić go do podróży na Ziemię. Każde z was otrzyma kartki z
bloku i zestaw kredek. Narysujcie to, co waszym zdaniem warto zobaczyć na Ziemi
lub co wydarzyło się dawno temu i mogłoby zainteresować kosmitę.”
Po
zakończeniu rysowania przez ostatnie dziecko Kapitan Podróży mówi, że
kosmita bardzo lubi komiksy, które zresztą w jego świecie pełnią funkcję
książek. Dzieci mają jako kolejne zadanie ułożyć wspólnie z narysowanych
obrazków jeden komiks opowiadający o Ziemi. Po jego ułożeniu każde z dzieci
opisuje swoją część opowieści wierszykiem, który zapisuje pod rysunkiem i
na koniec całość jest prezentowana kosmicie.
Cel:
Ćwiczenie integruje umiejętności prawej półkuli (rysowanie) i lewej (układanie
wiersza). Dzieci uczą się również komunikacji w trakcie, gdy próbują
ustalić kolejność rysunków komiksu. Nacisk w ćwiczeniu został położony
na indywidualną twórczość, wspomaganą działaniem w grupie (układanie
komiksu).
10.
Z powrotem na Ziemię
Przebieg
etapu:
„Kosmicie bardzo podobała się
wasza historia, chciałby jak najszybciej zobaczyć waszą planetę. Okazuje się,
że dysponuje on nowoczesnym transportem, który pozwoli wam powrócić na Ziemię
w tempie ekspresowym.”
W
tym momencie kosmita wyjmuje z kieszeni pięciometrowy sznurek i mówi dzieciom,
aby złapały go i ustawiły się w wężyk. Dzieci prawdopodobnie rozpoznają
popularną grę (popularną również na weselach), polegającą na podążaniu
za osobą, która slalomem kluczy po pokoju, a w razie takiej możliwości również
po korytarzu szkoły. Po około 10 minutach kosmita wraca do sali i siada wraz z
dziećmi na środku pokoju.
Cel:
Jest to kolejna zabawa ruchowa, która ma za zadanie rozluźnienie dzieci,
pobudzenie ich do działania i przygotowanie do kolejnego, ostatniego już
etapu, w którym będą mogły wykazać się swoją pomysłowością i kreatywnością.
11.
Oswajanie zwierząt i pożegnanie
Przebieg:
Kosmita mówi dzieciom: „Wasza
planeta ładna jest. Kosmicie tu się podoba nawet bardzo. Zostać bym tu chciał
długo, ale...[i tu wyjmuje z teczki zdjęcia węża, żyrafy i krokodyla...]
kosmita boi się tych potworów. Na planecie kosmity potworów nie ma. Kosmita
chce do domu.”
Kapitan
podróży komentuje: „Najwyraźniej
kosmita naprawdę przestraszył się naszych zwierząt. Pokażcie mu, jak
zaprzyjaźnić się z wężem, żyrafą i krokodylem. Podzielcie się na trzy
grupy, wybierzcie jedną osobę, która będzie udawała zwierzę, a pozostałe
będą próbowały je oswoić i zaprzyjaźnić się. Spróbujcie – kosmita
czeka na waszą pomoc.”
Końcowy
komentarz Kapitana Podróży „Kosmicie
oczywiście pokaz bardzo się podoba, ale chciałby udać się w podróż po
Ziemi. Chciałby ją poznać lepiej i spotkać wiele takich dzieci, z takimi
wspaniałymi pomysłami jak wasze. Pożegnajcie kosmitę.” Po pożegnaniu
kosmita i Kapitan podróży opuszczają salę. Oops! Teleportują się na pokład
statku kosmicznego, skąd przybyli.
[wróć]

Design
Copyrights by Piotr
Lasoń
[Home
Page]
|